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DirectX 12에 대해 알아야 할 모든 것 (벤치 마크 포함)

차례:

Anonim

Windows 10출시 되면서 각 운영 체제에 대해 Microsoft에서 평소와 같이 최신 그래픽 API가 등장하여 새로운 세대의 그래픽 카드, 특히 게임이 탄생했습니다. Directx12 는 새로운 Api이며, 이번에는 저수준이며 새로운 환경이 있으며 Vulkan은 나중에 이야기 할 것입니다.

아마도 우리가 이해하지 못하는 많은 것들과 평범한 사람들이 그들의 팀이나 업데이트가 필요한 사람들이 새로운 Apis로 할 수 있다면 간단하고 명확한 방법으로 알 필요 가 있기 때문에 큰 가치가 있지만 이해하기 어려운 다른 기술 기사를 찾을 것입니다. 이런 느낌이 든다면 여기가 당신의 장소입니다! 놓치지 마세요!

우선, 최근에 많이 논의 된 두 가지 중요한 사항이 있는데, 이는 " 기능 수준 "과 " 계층 "입니다. 이것이 우리에게 어떤 영향을 미칩니 까?

Dx12가 광범위한 장비에서 작동 수 있도록하기 위해 Microsoft와 파트너는 리소스 바인딩에 대한 지원 수준을 3, 즉 리소스 모델로 나누는 데 동의했습니다.

  • 1 단계: Intel Haswell, Broadwell 및 Nvidia Fermi. Tier2: Nvidia Kepler, Maxwell 1.0 및 Maxwell 2.0. Tier3: AMD GCN 1.0, GCN 1.1 및 GCN 1.2.

각 레벨은 이전 레벨의 상위 세트입니다. 즉, 티어 1 하드웨어에는 자원 모델에 대한 가장 강력한 제한이 있으며, 티어 3에는 제한이없는 반면, 티어 2는 중간 레벨을 나타냅니다. 수축. 다른 방향으로 가면 얼마나 쉬웠 을까요? Tier1 모든 것을 가진 사람은 있지만, 그렇지는 않지만… 인생을 복잡하게 만드는 것이 그의 운명입니다. 따라서 요약하자면 Amd Tier3은 제한이없는 것, Tier2는 특정 제한이있는 것, Tier1이기 때문에 "기본"지원이 가장 많은 지원자 인 것이기 때문입니다.

최근에 맥스웰과 같은 모든 것을 지원하거나 Amd가 Dx12의 모든 기능을 지원하거나 지원하지 않는 경우 인터넷에서 많은 대화가 이루어지고 있습니다. 그렇다고 잘못 해석되었다는 말은 잘못 해석되어 지금까지 볼 수 있지만 제한이 없습니다. "기능 수준"은 매우 다릅니다. 이제 아키텍처 나 카드가 지원하기 때문에 기능 수준이 어떤지 살펴볼 것입니다. 왜 우리에게시를주지 않겠습니까?.

Dx12는 테마 외에도 계속해서 티어 외에도 "기능 수준", 즉 운영 수준이 다르며 현재까지 4 가지가 있으며, 각기 다른 특성과 하드웨어를 지원해야합니다. 이러한 "기능 수준"은 계층과 연결될 필요가 없으며, 위에서 본 것보다 중요하고 주요한 렌더링 특성을 갖는 것보다 더 부차적 인 역할을합니다.

이러한 "기능 레벨"중 일부는 최상위 Tier 3에도 적용되지 않으므로 하드웨어 (문제의 그래픽 카드)가 결정 요인이되는 개별 기능이됩니다.

각 하드웨어의 "기능 수준"이 무엇인지 어떻게 알 수 있습니까? 우리는 다음과 같이 식별합니다.

  • 기능 레벨 11-> Nvidia Fermi, Kepler, Maxwell 1.0. 기능 레벨 11.1-> AMD GCN 1.0, Intel Haswell 및 Broadwell. 기능 수준 12.0-> AMD GCN 1.1 및 1.2 GCN. Feature Leve 12.1-> Nvidia Maxwell 2.0

우리는 당신을 엉망으로 했습니까? 우리는 Tiers, Feature Leves 및 다른 그래픽을 염두에두고 게임을하지 않습니다. 우리는 그것을 어떻게 볼 수 있습니까? 매우 간단합니다. 먼저 어떤 카드가 어떤 아키텍처에 해당하는지 나열 할 것입니다.

-Nvidia Fermi: GF117, 110, 100과 같이 모델의 시작 부분에 칩을 가지고있는 모든 GF117, 110, 100 및 중간에있는 모든 사람들은 가장 잘 알고 말하면 GT450, GTX460, 470, 560입니다. 그중에서도 580 명입니다.

-Nvidia Kepler : 이 경우 GF와 같이 "Gpu Kepler"를 생각하면 GK라고합니다. Nvidia의 600 또는 700 시리즈 모두가 아니고, Fermi에서 말하는 GF에서 냉장 된 일부가 있으므로 확인하는 것이 편리하지만 예를 들어 인기있는 GTX650, 660, 670, 680, 760을 포함한다고 말할 것입니다, 770, 780 및 Ti.

-Nvidia MaxwellMaxwell 2. 0: 여기서 목록은 더 짧습니다. Maxwell 1.0은 GTX750 및 750Ti와 함께 탄생했습니다. Kepler가 아닌 700 시리즈에 속하며 GM107 및 108로 식별됩니다. Maxwell 2.0에는 그 수가 적습니다. 새로운 GTX950부터 시작하여 960, 970, 980 및 Ti와 Titan X 이상으로 이동합니다.

-AMD GCN 1.0: 어느 것이 어떤 영향을 받는지 알기 쉽기 때문에 7350부터 7990까지의 AMD 7000 시리즈는 GCN 1.0 아키텍처입니다 (7790 인 1.1은 제외). R3, R7 및 R9와 같은 다음 시리즈에는 270, 280X 등과 같은이 아키텍처를 가진 "침입자"또는 오히려 다시 해시가 있기 때문에주의해야합니다. 타히티, 핏 케언, 퀴 라소, 카보 베르데 칩을 기반으로합니다.

-AMD GCN 1.11.2: 이들은 R7 260 및 260X와 같은 1.1, 7790 및 하와이에 기반한 290, 290X 및 Apus Kaveri와 같은 더 현대적인 차세대에서 지원됩니다. 바다 제도 건축. 1.2는 285 또는 380과 같은 화산섬 구조와 피지에 기반한 새로운 분노를 기반으로하는 경우는 더 드 rare니다. 300 시리즈는 대부분 1.0과 1.1이므로 390 및 390x (1.1) 또는 370 (1.0)과 같이 혼동하지 않도록주의해야합니다. 그들은 더 잘 할 수 없었습니다 (비정).

글쎄, 우리는 이미 특정 지원과 함께 카드를 포함하고 배치했지만 Dx12를 실제로 개선하는 점에서 명확하고 쉽게 요약 해 보겠습니다.

  • Dx11에서 실제로 포화되는 기능인 CPU의 병목 현상을 줄입니다.CPU에 더 많은 수의 코어를 두어 스케일링을 늘리십시오. 마지막으로 개발자를위한 제어 기능을 향상시킵니다. 즉 콘솔과 유사한 Api 효율성 Dx11의 모든 기능은 더 넓고 더 세밀한 제어 하드웨어-소프트웨어 (게임)를 갖습니다.

Dx12의 기본 기능 또는 기본 기능 을 가정 해 보겠습니다. 따라서 100 개 및 부 기능을 지원하지 않는 카드가있는 경우 Dx12를 사용할 수 있습니까? 그러나… 아니 엉덩이, Si es Si. 시간이 지남에 따라 이러한 카드를 지원하는 게임이 도착할 때 차이점이 발견되는 반면, 소프트웨어에 의해 에뮬레이션 될 수 있습니다. 가장 안전하고 가장 타당한 것은 2015 년과 다음 2016 년에 출시되는 게임이 Dx12 기반을 기반으로하고 있으며, 이 중 다수는 Battlefield 4에서 경험 한 것과 유사한 출시 후 패치가 새로운 Api로 포팅되기 때문입니다. 몇 달 후 그의 지원을 공개 한 맨틀.

Dx11과 12의 실제 차이를 어떻게 측정합니까?


많은“각각의 기능 수준”에 대해 이야기하고 싶을 수도 있지만, 이를 설명하는 게임이나 구현할 게임에 대한 세부 정보가 아직 없기 때문에, 우리는 목의 거대한 릴리스 인 주요 개선 사항에 중점을 둘 것입니다. 마이크로 소프트가 가장 많이 사용하는 GPU 인 GPU를 생성 할 수있는 병. 프로세서와 그래픽을보다 유연하게 활용하고 활용합니다. 또한, 이 기사가 준비되어있는 빠르고 쉬운 모습입니다.

이를 위해 우리는 Directx 11에서 12 로 갈 때 어떤 이점이 있는지 확인하기 위해 새로운 게임 (베타 이전 상태) Ashes of the Singularity 가 포함 된 테이블을 준비했으며 3DMark Vantage 는 그릴 수있는 호출 또는 "호출"수 CPU를 그래픽 카드에 연결합니다.

비록 그것이 많은 비판을 받고 있지만 (그리고 적은 것은 아니지만 우리는 병적 상태로 들어 가지 않을 것입니다), 화면의 객체, 선박, 플로터, 사운드, 그래픽 효과의 준비가 매우 높기 때문에 좋은 벤치 마크 인 것 같습니다. 궁극적으로 우리에게 관심이있는 Fps의 개선을 정량화하는 것이 완벽합니다. 분명히 우리는 Windows 10 에서 우리 팀의 R9 390x4690K @ 4400Mhz를 사용했습니다.

권장 사항 DirectX 12로 전환 할 때 AMD가 Nvidia보다 더 향상된 이유를 설명합니다

이것은 주로 Gpu를 사용하여 전체 PC를 포괄하는 섹션의 벤치입니다.

마지막으로 CPU 테스트를 통해 Api가 프로세서의 성능을 어떻게 해제하는지 확인하십시오.

Fps의 향상은 화면뿐만 아니라 효과 및 기타 요소에 더 많은 단위를 배치함으로써 일반적인 품질뿐만 아니라 극적인 수준을 보여줍니다. 그것은 우리가 가지고있는 유일한 확실한 증거이지만 모든 게임에서 그 방식으로 밝혀지지 않을 수도 있기 때문에 핀셋으로 가져와야합니다. 각 게임마다 아케이드, 롤 플레잉, 슈팅 게임 등의 스타일에 차이가 있기 때문에 개선 사항이 이런 식으로 진행되는 경우 우리는 최근 몇 년 동안 가장 큰 변화 중 하나에 직면 할 것입니다.

이제 3DMark가 제공하는 테스트를 기반으로 동일한 그래프와 장비를 사용하여 CPU에서 GPU 로의 호출에 미치는 영향을 살펴 보겠습니다.

예, 알 수 있듯이 Dx12Dx11에 대해 실행할 수있는 호출 수 는 비교할 수 없습니다 . 그러나 drawcalls무엇 입니까? 간단한 설명으로, 배치 프로세스 후에 그려진 "메시"의 총계라고 말할 것입니다. 이것은 엔진이 CPU를 오버로드하지 않도록 단일 드로우 콜로 여러 객체의 렌더링을 결합하는 프로세스입니다. 그래프에서 그 차이는 놀랍습니다.

자 이제 기술에서 벗어나 우리에게 중요한 게임에 집중하자.

어떤 카드를 사나요?


그래도 이러한 특성과 호환되는 그래픽 카드가 없거나 단순히 더 나은 제품으로 업그레이드하려면 항상 권장하는 품질 / 가격 을 구입하는 것이 좋습니다. 다가올 모든 게임이 Dx12 인 것은 아니며 현재까지 제공되는 대부분의 게임은 Dx9 또는 11이므로 고정 가격 라인을 가지고 해당 기반에서 시작하는 것이 편리합니다.

Gtx 950 또는 AMD R7 370 과 같이 GTX960AMD R9 380 보다 200 유로 미만의 대안이 항상 있으며, 우리 팀과 요구에 따라 항상 균형 잡힌 것을 가지고 있습니다. 기능 수준에 대한 생각을 사거나 게임을 기반으로 X 또는 Y가 필요한지 여부는 아직 초기 단계입니다. 왜냐하면 우리가 집중 한 것을 제외하고는 명확하지 않거나 설명이 없기 때문입니다. CPU와 한 API에서 다른 API로 전달되는 fps의 개선은 가장 간단한 방법입니다.

이를 염두에두고 현재 시장의 모든 GPU와 아마도 많은 사람들이 주요 기능 인 Dx12에 대한 기본 지원을 가지고 있습니다. 따라서 향후 게임을 볼 때까지 우리에게 관심이있는 것입니다.

그리고 어떤 게임이 우리에게 오는가?


Gear of War Ultimate

2015 년의 나머지 기간에는 처음에는 Directx12를 지원하는 게임이 거의 없으며, (베타 이전이므로 Ash를 계산하지 않음) 첫 번째는 PC와 Xbox 용으로 출시 될 Fable Legends 입니다. 10 월에 하나.

인터넷을 훑어 보는 소식통에 따르면 Dx11에서 12 로의 개선은 강력하여 Dx11에서 43fps의 Fps 속도를 제공하는 반면 Dx12에서는 53Fps 로 이동하여 최저 속도 가 향상되는 시작에 적합합니다. 평균보다 높은 비율.

반면 연말, 특히 12 월에는 새로운 Hitman이 도착할 것입니다.

우리가 주제에 정말로 관심이있는 곳은 2016 년이며 목록이 길어지고 있습니다. 아크 서바이벌 이볼브 드 (Ark Survival Evolved)는 2016 년 2 월에 새로운 Deus Ex Manking Divided, Sea of ​​Thieves 를 통과하는 매주마다 지지자를 얻는 패치를 받게됩니다 .Star Citizen이 나옵니다., Gear of War Ultimate, Day Z, Arma 3 그리고 아직 어떤 게임이 첫 게임이 될지는 아직 알려지지 않았지만, Battlefield와 같은 게임 제작자 인 DICE는 이미 Dx12에서 실행중인 Frostbite 3 엔진을 보유하고 있습니다. 멀티 플레이어 타이틀이 될 것으로 예상되며, 아마도이 도구를 가장 많이 사용할 수있을 것입니다.

어쨌든, 나는 파이프 라인에 아무것도 남기지 않았고 지금은 조금 더 차분하다고 생각합니다. 그래서 우리는 작별 인사를하고 곧 OpenGL의 부모님의 새로운 Api Vulkan에 대한 기사를 갖게 될 것입니다. 오랜 세월 동안 Dx12“경쟁”이되자 맨틀이 얼마나 잠깐 있었는지, 우리가 모두를 불안하게 만들기 시작했다고 생각합시다.

우리는 뒤에 언급 된 제목의 이미지를 남겨두고 작별 인사를했습니다!.

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