기계적 인조 인간

그래픽 카드-알아야 할 모든 것

차례:

Anonim

게임 컴퓨터 시대에 그래픽 카드는 CPU보다 훨씬 더 또는 거의 더 중요해졌습니다. 실제로 많은 사용자 는 텍스처 및 그래픽과 관련된 모든 것을 처리 하는이 중요한 구성 요소에 돈을 투자하기 위해 강력한 CPU를 구입 하지 않습니다. 그러나이 하드웨어에 대해 얼마나 알고 있습니까? 여기서 우리는 모든 것을 설명하거나 가장 중요하게 생각하는 모든 것을 설명합니다.

목차 색인

그래픽 카드와 게임 시대

의심 할 여지없이 GPU의 이름을 지정하는 데 가장 많이 사용되는 용어 는 그래픽 카드 의 용어입니다 . 정확히 같지는 않지만 설명하겠습니다. GPU 또는 그래픽 처리 장치 는 기본적으로 그래픽을 처리하도록 구축 된 프로세서입니다. 이 용어는 분명히 CPU와 매우 유사하게 들리므로 두 요소를 구별하는 것이 중요합니다.

그래픽 카드에 대해 이야기 할 때 실제로 실제 구성 요소에 대해 이야기하고 있습니다. 이것은 마더 보드와 독립적 인 PCB로 만들어지며 마더 보드 자체에 연결되는 커넥터 인 일반적으로 PCI-Express 를 제공합니다. 이 PCB에는 GPU가 설치되어 있으며 그래픽 메모리 또는 VRAM과 VRM, 연결 포트방열판 과 같은 구성 요소가 팬과 함께 구성되어 있습니다.

그래픽 카드 용이 아닌 게임, 특히 컴퓨터 나 PC에 대해 이야기하는 경우에는 게임이 존재하지 않습니다. 처음에는 모든 사람들이 컴퓨터에 그래픽 인터페이스가 없다는 것을 알고 명령을 입력 할 수있는 검은 색 화면 만있었습니다. 이러한 기본 기능은 현재 게임 시대와는 거리가 멀다. 완벽한 그래픽 인터페이스를 갖춘 장비와 실제와 같은 환경과 캐릭터를 처리 할 수있는 엄청난 해상도를 갖춘 장비가 있습니다.

GPU와 CPU를 분리해야하는 이유

독점 그래픽 카드에 대해 이야기하려면 먼저 우리가 무엇을 가져 왔는지, 왜 오늘날 그렇게 중요한지 알아야합니다. 오늘날 우리는 물리적으로 분리 된 CPU와 GPU없이 게임용 컴퓨터를 생각할 수 없었습니다.

CPU는 무엇을 하는가

마이크로 프로세서가 컴퓨터에서 무엇을하는지 알 수 있기 때문에 매우 간단합니다. 중앙 처리 장치로 프로그램에서 생성 된 모든 명령과 주변 장치 및 사용자가 보낸 명령의 대부분 이 통과합니다. 프로그램은 입력 자극을 기반으로 응답을 생성하기 위해 실행되는 명령의 연속으로 구성되며, 간단한 클릭, 명령 또는 운영 체제 자체 일 수 있습니다.

이제 GPU가 무엇인지 볼 때 기억해야 할 세부 사항이 제공됩니다. CPU 는 코어 와 큰 크기로 구성되어 있습니다. 그들 각각은 더 많은 명령들이 동시에 실행될 수 있기 때문에, 더 많은 코어들 각각에서 하나의 명령을 실행할 수있다. PC에는 많은 유형의 프로그램이 있으며, 매우 복잡하고 여러 단계로 나누어지는 많은 유형의 명령이 있습니다. 그러나 진실은 프로그램이 많은 수의 명령어를 병렬로 생성하지 않는다는 것입니다. CPU가 우리가 설치 한 프로그램을 "이해"하는지 어떻게 확인합니까? 우리에게 필요한 것은 핵이 적고, 매우 복잡하며, 명령을 빠르게 실행 하는 것이 매우 빠르기 때문에 프로그램이 유동적이며 요청한 것에 반응한다는 것을 알 수 있습니다.

이러한 기본 명령어는 정수, 논리 연산 및 일부 부동 소수점 연산 을 사용하는 수학 연산으로 축소됩니다. 후자는 과학적 표기법을 사용하여보다 작은 요소로 표현 해야하는 매우 큰 실수이기 때문에 가장 복잡합니다. CPU 지원은 RAM 이며, 빠른 저장 공간으로, 실행중인 프로그램과 명령을 저장하여 64 비트 버스를 통해 CPU로 보냅니다.

그리고 GPU는 무엇을 하는가

정확히 GPU는 이전에 이야기했던 이러한 부동 소수점 연산과 밀접한 관련이 있습니다. 실제로, 그래픽 프로세서는 실제로 그래픽 명령과 많은 관련이 있기 때문에 이러한 유형의 작업을 수행하는 데 실제로 모든 시간을 소비합니다. 이러한 이유로 종종 수학적 보조 프로세서 라고도합니다. 실제로 CPU 내에는 있지만 GPU보다 훨씬 간단합니다.

게임은 무엇입니까? 글쎄, 기본적으로 그래픽 엔진 덕분에 픽셀 움직임. 디지털 환경이나 세상을 마치 마치 마치 마치 마치 마치 움직이는 세상을 모방하는 데 중점을 둔 프로그램 일뿐입니다. 이 프로그램에서 대부분의 명령어 텍스처를 형성하기 위해 픽셀 및 움직임과 관련이 있습니다. 차례로, 이러한 텍스처는 색상, 3D 볼륨 및 빛 반사의 물리적 특성 을 갖습니다. 이 모든 것은 기본적으로 동시에 수행해야하는 행렬과 도형을 사용한 부동 소수점 연산 입니다.

따라서 GPU에는 4 개 또는 6 개의 코어가 없지만 수천 개가 있으며 이러한 모든 특정 작업을 반복해서 병렬로 수행합니다. 물론, 이러한 코어는 CPU 코어만큼 "스마트" 하지는 않지만이 유형의 작업을 한 번에 더 많이 수행 할 수 있습니다. GPU에는 일반 RAM보다 훨씬 빠른 자체 메모리 GRAM 이 있습니다. 128 비트에서 256 비트 사이 의 훨씬 더 큰 버스 를 사용하여 GPU에 훨씬 더 많은 명령을 보냅니다.

우리가 당신을 연결시켜 놓은 비디오에서, 신화 사냥꾼 은 CPU와 GPU의 작동을 그리고 그림을 그릴 때 코어 수에 따라 모방합니다.

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CPU와 GPU의 기능

이 시점 에서 이미 게임 컴퓨터에서 CPU 가 게임 및 FPS 의 최종 성능에 영향을 미친 다고 생각했을 것 입니다. 분명히, CPU가 담당하는 많은 명령이 있습니다.

CPU는 정점 형태의 데이터를 GPU에 전송하여 텍스처에 어떤 물리적 변형 (동작)을 수행해야하는지 "인식"합니다. 이를 정점 셰이더 또는 운동 물리 라고합니다. 그 후, GPU는이 정점들 중 어느 정점이 보일지에 대한 정보를 얻어서 래스터 화에 의해 소위 픽셀 클리핑 을 만듭니다. 모양과 움직임을 이미 알고 있으면 텍스처를 Full HD, UHD 또는 모든 해상도로 적용하고 해당 효과를 적용 할 때가되면 Pixel Shader 프로세스가 됩니다.

같은 이유로, CPU의 전력이 많을수록 GPU에 보낼 수있는 정점 명령 이 많을수록 더 잘 고정 할 수 있습니다. 따라서이 두 요소의 주요 차이점은 GPU 처리에서 전문화 수준과 병렬 처리 수준에 있습니다.

APU 란 무엇입니까?

우리는 이미 GPU가 무엇이며 PC에서의 기능과 프로세서와의 관계를 보았습니다. 그러나 3D 그래픽을 처리 할 수있는 유일한 요소는 아니기 때문에 APU 또는 Accelrated Processor Unit이 있습니다.

이 용어는 AMD가 동일한 패키지에 통합 된 GPU로 프로세서를 명명하기 위해 고안 한 것입니다. 실제로 이것은 프로세서 자체 에 그래픽 카드와 같은 방식으로 3D 그래픽으로 작업 할 수있는 여러 코어로 구성된 칩셋이 있다는 것을 의미합니다. 실제로 오늘날의 많은 프로세서에는 IGP (Integrated Graphics Processor) 라고하는 이러한 유형의 프로세서가 있습니다.

그러나 당연히 CPU 자체에 IGP가 통합 된 수천 개의 내부 코어가있는 그래픽 카드의 성능을 비교할 수는 없습니다. 따라서 처리 능력은 여전히 총 전력면에서 훨씬 낮습니다. 여기에는 그래픽 카드의 GDDR만큼 빠른 전용 메모리없고 그래픽 관리를 위해 RAM 메모리의 일부로 충분하다는 사실을 추가합니다.

독립 그래픽 카드 전용 그래픽 카드 라고 부르며 IGP 내부 그래픽 카드 라고 부릅니다. 인텔 코어 ix 프로세서에는 거의 모두 "F"가있는 모델을 제외하고 인텔 HD / UHD 그래픽 이라는 통합 GPU가 있습니다. AMD는 Radeon RX Vega 11 및 Radeon Vega 8 이라는 그래픽을 사용하여 일부 CPU, 특히 Ryzen of G 시리즈 및 Athlon과 동일한 기능 을 수행합니다 .

약간의 역사

지금까지 사용했던 오래된 텍스트 전용 컴퓨터는 지금까지 있지만, 모든 연령대에 무언가 존재하는 경우 점점 더 세부적인 가상 세계를 만들어 내부에 몰입하는 것이 바람직합니다.

인텔 4004, 8008 및 회사 프로세서가 장착 된 최초의 일반 소비자 장비에는 이미 그래픽 카드 또는 이와 유사한 제품이있었습니다. 이것들은 코드를 해석하고 약 40 또는 80 열의 일반 텍스트 형태로 화면에 표시하고 흑백으로 표시하는 것으로 제한되었습니다. 실제로 첫 번째 그래픽 카드는 MDA (Monocrome Data Adapter)라고 불 렸습니다. 80 × 25 열의 일반 텍스트 형식으로 완벽한 그래픽을 렌더링하기 위해 4KB 이상의 자체 RAM이 있습니다.

CGA (Color Graphics Adapter) 그래픽 카드 가 출시 된 후 1981 년 IBM은 최초의 컬러 그래픽 카드를 판매하기 시작했습니다. 내부 16 팔레트에서 320 × 200해상도로 동시에 4 색을 렌더링 할 수있었습니다. 텍스트 모드에서는 해상도를 80 × 25 열 또는 640 × 200과 같게 늘릴 수있었습니다.

우리는 HGC 또는 Hercules Graphics Card 를 통해 계속해서 이름을 약속합니다! 해상도를 720 × 348로 높이고 CGA와 함께 작동하여 최대 2 개의 다른 비디오 출력을 가질 수있는 단색 카드입니다.

풍부한 그래픽이있는 카드로 이동

또는 EGA, 1984 년에 만들어진 Enharced Graphics Adapter. ATI Technologies 모델의 경우 최대 720 × 540의 16 가지 색상 과 해상도로 작업 할 수있는 최초의 그래픽 카드 자체 였습니까 ?

1987 년에 새로운 해상도가 만들어 지고 ISA 비디오 커넥터 는 최근까지 CRT 및 패널 에 사용 된 아날로그 직렬 포트 인 Sub15-D 라고하는 VGA (Video Graphics Array) 포트를 채택하지 않았습니다 . TFT. 새로운 그래픽 카드 는 컬러 팔레트를 256으로, VRAM 메모리를 256KB로 올렸습니다. 현재 컴퓨터 게임은 훨씬 더 복잡해지기 시작했습니다.

그래픽 카드가 색상 팔레트 사용을 중단하고 색상 심도를 사용하기 시작한 것은 1989 년이었습니다. VESA 표준 을 마더 보드에 연결하면 버스가 32 비트로 확장되어 SuperVGA 포트 가있는 모니터 덕분에 이미 최대 1024x768p의 수백만 색상 및 해상도로 작업 할 수있었습니다. 64 비트 인터페이스가있는 ATI Match 32 또는 Match 64 와 같은 상징적 인 카드가 최고의 시간 중 하나였습니다.

PCI 슬롯이 도착하고 혁명

VESA 표준은 큰 버스의 지옥 이었으므로 1993 년에 오늘날 다른 세대와 함께 사용 하는 PCI 표준으로 발전했습니다. 이것은 작은 카드를 가능하게했으며 많은 제조업체들이 Creative, Matrox, Vddoo 및 Voodoo 2와 함께 3dfx, 1998 년에 첫 RIVA TNT 및 TNT2 모델을 갖춘 Nvidia와 같은 파티에 참여했습니다. 당시 3D 가속을위한 최초의 특정 라이브러리 (예: DirectX by Microsoft 및 OpenGL by Silicon Graphics)가 나타났습니다.

곧 800x600p의 해상도에서 16 비트 및 3D 그래픽을 처리 할 수있는 카드로 PCI 버스가 너무 작아 져서 AGP (Advanced Graphics Port) 버스 가 만들어졌습니다. 이 버스에는 32 비트 PCI와 유사한 인터페이스가 있지만 RAM과 더 빠르게 통신하기 위해 버스를 8 개의 추가 채널 립니다. 이 버스는 66MHz 및 256Mbps 대역폭에서 작동했으며 최대 8 개 버전 (AGP x8) 은 최대 2.1GB / s에 도달 했으며 2004 년에는 PCIe 버스로 대체되었습니다.

우리는 이미 Nvidia와 ATI와 같은 두 개의 위대한 3D 그래픽 카드 회사를 설립했습니다. 새로운 시대를 맞이한 첫 번째 카드 중 하나는 T & L 기술 (조명 및 형상 계산)을 구현하는 Nvidia GeForce 256 이었습니다. 그런 다음 최초의 3D 다각형 그래픽 가속기 및 Direct3D 호환 으로 경쟁사보다 순위가 높습니다 . 얼마 지나지 않아 ATI는 첫 Radeon을 출시 하여 AMD가 ATI를 구입 한 후에도 오늘까지 지속되는 게임 그래픽 카드의 제조업체 이름을 모두 정립했습니다.

PCI Express 버스 및 현재 그래픽 카드

그리고 마지막으로, 2004 년에 VGA 인터페이스가 더 이상 작동하지 않고 PCI-Express 로 대체 된 그래픽 카드의 시대열렸습니다. 이 새로운 버스는 최대 4GB / s의 전송 속도를 동시에 상하로 전송할 수있었습니다 (250MB x16 레인). 처음에는 메인 보드의 북쪽 브리지에 연결되어 있고 TurboCaché 또는 HyperMemory 라는 이름으로 RAM의 일부를 비디오로 사용했습니다. 그러나 나중에 CPU 자체에 노스 브릿지를 통합하면이 16 개의 PCIe 레인이 CPU와 직접 통신하게됩니다.

ATI Radeon HDNvidia GeForce 의 시대가 시작 되어 시장에서 컴퓨터 용 게임 그래픽 카드의 주요 지수가되었습니다. 엔비디아는 곧 DirectX 9.0c 를 지원하는 GeForce 6800약간 뒤처진 ATI Radeon X850 Pro를 주도 할 것입니다. 그 후 두 브랜드 모두 Radeon HD 2000 및 GeForce 8 시리즈를 사용하여 통합 셰이더 아키텍처 를 개발했습니다. 사실, 강력한 Nvidia GeForce 8800 GTX는 Nvidia가 최고의 패배를 향한 도약이었던 세대 중 가장 강력한 카드 중 하나였습니다. 2006 년 AMD가 ATI를 인수하고 카드 이름을 AMD Radeon으로 변경했습니다.

마지막으로 DirectX 12, Open GL 4.5 / 4.6 라이브러리와 호환되는 카드를 사용합니다. 첫 번째는 Nvidia GTX 680AMD Radeon HD 7000 입니다. Nvidia의 경우 Maxwell (GeForce 900), Pascal (GeForce 10) 및 Turing (Geforce 20) 아키텍처가 있고 AMD는 Polaris (Radeon RX), GCN (Radeon Vega)와 이제 RDNA (Radeon RX 5000).

그래픽 카드의 부품 및 하드웨어

그래픽 카드 를 구입할 때 알아야 할 요소와 기술을 식별하기 위해 그래픽 카드주요 부분을 살펴볼 것입니다. 물론 기술은 많이 발전하여 여기서 보는 것을 점차 업데이트 할 것입니다.

칩셋 또는 GPU

우리는 이미 카드의 그래픽 프로세서의 기능이 무엇인지 잘 알고 있지만, 내부에 무엇이 있는지 아는 것이 중요합니다. 그것은 핵심이며, 우리는 특히 엔비디아가 현재 사용하는 아키텍처에서 다른 기능을 수행하는 수많은 코어를 발견합니다. 내부 에는 칩과 관련된 각각의 코어와 캐시 메모리 가 있는데, 보통 L1과 L2를 가지고 있습니다.

Nvidia GPU 내에서 우리는 CUDA 또는 CUDA 코어를 발견하는데, 이는 일반적인 부동 소수점 계산을 담당합니다. AMD 카드의 이러한 코어를 스트림 프로세서라고 합니다. 다른 제조업체의 카드에서 같은 숫자가 동일한 용량을 의미하는 것은 아닙니다. 아키텍처에 따라 달라지기 때문입니다.

또한 Nvidia는 텐서 코어 및 RT 코어 도 갖추고 있습니다. 이 코어는 제조업체의 차세대 카드에서 가장 중요한 기능 중 하나 인 실시간 레이 트레이싱에 대한보다 복잡한 지침이 있는 프로세서를 위한 것입니다.

그램 메모리

GRAM 메모리 컴퓨터 의 RAM 메모리와 실질적으로 동일한 기능을 수행 하여 GPU에서 처리 될 텍스처와 요소를 저장합니다. 또한 현재 거의 모든 고급 그래픽 카드에 6GB가 넘는 대용량이 있습니다.

RAM과 마찬가지로 DDR 유형의 메모리이므로 유효 주파수는 항상 클럭 주파수의 두 배가되므로 오버 클로킹 및 사양 데이터와 관련하여 명심해야합니다. 현재 대부분의 카드는 DDR6, GDDR6 기술을 사용합니다. DDR6 는 일반적인 RAM에서는 DDR4입니다. 이 메모리는 DDR4보다 훨씬 빠르며 7, 000MHz의 클럭으로 효과적으로 최대 14, 000MHz (14Gbps)의 주파수에 도달 할 수 있으며 버스 폭이 훨씬 더 커서 Nvidia에서 384 비트도달하는 경우 가 있습니다. 최고 범위.

그러나 HBM2 의 경우 AMD가 Radeon VII에 사용한 두 번째 메모리가 여전히 있습니다. 이 메모리 는 GDDR6만큼 높은 속도를 갖지 않지만 대신 최대 2048 비트의 잔인한 버스 폭을 제공합니다.

VRM 및 TDP

VRM은 그래픽 카드의 모든 구성 요소, 특히 GPU 및 GRAM 메모리에 전원을 공급하는 요소입니다. 이 보드는 MOSFETDC-DC 전류 정류기, 초크 및 커패시터로 작동하는 마더 보드의 VRM과 동일한 요소로 구성됩니다. 마찬가지로이 단계는 GPU 및 메모리를 위해 V_core와 V-SoC로 나뉩니다.

TDP 측에서도 CPU와 정확히 동일합니다. 프로세서가 소비하는 전력이 아니라 열 형태의 전력으로 작동하는 최대 부하를 발생시킵니다.

카드에 전원을 공급하려면 전원 커넥터가 필요합니다. PCIe 슬롯 자체는 최대 75W 만 공급할 수있는 반면 GPU는 200W 이상을 소비 할 수 있기 때문에 현재 6 + 2 핀 구성 이 카드에 사용됩니다 .

연결 인터페이스

연결 인터페이스는 그래픽 카드를 마더 보드에 연결하는 방법입니다. 현재 모든 전용 그래픽 카드 는 PCIe 4.0 버스로 업그레이드 된 새로운 AMD Radeon XR 5000 카드를 제외하고 PCI-Express 3.0 버스를 통해 작동합니다 .

실제적으로이 16 라인 버스에서 현재 교환되는 데이터의 양이 용량보다 훨씬 작기 때문에 차이가 없습니다. PCIe 3.0 x16은 15.8 GB / s를 동시에 올리거나 내릴 수있는 반면, PCIe 4.0 x16은 용량을 31.5 GB / s로 두 배로 늘립니다. 곧 모든 GPU가 PCIe 4.0이 될 것입니다. 표준은 항상 이전 버전과의 호환성을 제공하므로 PCIe 4.0 보드와 3.0 카드를 사용할 필요가 없습니다.

비디오 포트

마지막으로 모니터를 연결하고 이미지를 얻는 데 필요한 비디오 커넥터 가 있습니다. 현재 시장에는 4 가지 유형의 비디오 연결이 있습니다.

  • HDMI: High-Definition Multimedia Interface는 비 압축 영상 및 사운드 멀티미디어 장치에 대한 통신 표준입니다. HDMI 버전은 그래픽 카드에서 얻을 수있는 이미지 용량에 영향을줍니다. 최신 버전 인 HDMI 2.1은 최대 해상도 10K를 제공하여 120Hz에서 4K, 60Hz에서 8K를 재생합니다. 버전 2.0은 8 비트에서 4K @ 60Hz를 제공합니다. DisplayPort: 또한 압축되지 않은 사운드 및 이미지가있는 직렬 인터페이스입니다. 이전과 마찬가지로이 포트의 버전은 매우 중요 하며이 버전은 60 비트에서 8K, 120 비트 에서 4K에서 30 비트 이상으로 콘텐츠를 재생할 수 있으므로 1.4 이상이어야합니다. HDR에서. 의심의 여지없이 오늘의 최고입니다. USB-C: USB Type-C는 40Gbps의 DisplayPort 및 Thunderbolt 3과 같은 인터페이스와의 고속 및 통합으로 인해 점점 더 많은 장치에 도달하고 있습니다. 이 USB에는 DisplayPort 1.3 인 DisplayPort 대체 모드가 있으며 60Hz 에서 4K 해상도로 이미지를 표시 할 수 있습니다. 마찬가지로 Thunderbolt 3는 동일한 조건에서 UHD로 콘텐츠를 재생할 수 있습니다. DVI: VGA를 고해상도 디지털 신호로 발전시켜 현재 모니터에서 찾을 수없는 커넥터입니다. 우리가 그것을 피할 수 있다면, 가장 널리 퍼진 것은 DVI-DL입니다.

그래픽 카드는 얼마나 강력합니까

그래픽 카드의 성능을 참조하려면 일반적으로 사양 및 벤치 마크에 나타나는 몇 가지 개념을 알아야합니다. 이것이 우리가 사고 싶은 그래픽 카드를 심도있게 알 수있는 가장 좋은 방법이 될 것이며 경쟁사와 비교하는 방법도 알고 있어야합니다.

FPS 비율

FPS는 초당 프레임 속도 입니다. 화면에 비디오, 게임 또는 그 위에 표시되는 이미지의 이미지가 표시되는 빈도를 측정 합니다. FPS는 이미지에서 움직임을 인식하는 방법과 관련이 있습니다. FPS가 많을수록 사진이 더 유동적으로 느껴집니다. 60 FPS 이상의 속도로 정상적인 조건에서 사람의 눈은 현실감을 시뮬레이션하는 완전히 유동적 인 이미지를 감상하게됩니다.

그러나 화면의 새로 고침 빈도가 FPS를 표시하므로 모든 것이 그래픽 카드에 의존하지는 않습니다. FPS는 Hz와 동일하며 화면이 50Hz 인 경우 GPU에서 100 또는 200FPS로 재생할 수있는 경우에도 게임은 최대 60FPS로 표시됩니다. GPU가 나타낼 수있는 최대 FPS 속도가 무엇인지 알기 위해서는 게임 옵션에서 수직 동기화비활성화 해야합니다.

GPU 아키텍처

GPU에 물리적 코어 수가 일정하다는 사실을 알기 전에 성능이 향상 될수록 성능이 향상 될 것이라고 생각할 수 있습니다. 그러나 CPU 아키텍처와 마찬가지로 동일한 속도와 동일한 코어를 사용하더라도 성능이 달라질 수 있기 때문에 이는 정확히 그렇지 않습니다. 이것을 IPC 또는 Instructions Per Cycle이라고합니다.

그래픽 카드의 아키텍처는 시간이 지남에 따라 단순히 놀라운 성능을 발휘하도록 발전했습니다. 60Hz 또는 8K 해상도 이상의 4K 해상도를 지원할 수 있습니다. 그러나 가장 중요한 것은 눈이 실제처럼 눈으로 텍스처를 실시간으로 애니메이션하고 렌더링 할 수 있다는 점 입니다.

현재 우리는 12nm FinFET 트랜지스터를 사용하여 새로운 RTX의 칩셋을 구축하는 Turing 아키텍처를 갖춘 Nvidia를 보유하고 있습니다. 이 아키텍처에는 지금까지 소비자 장비에 존재하지 않았던 실시간 광선 추적 기능과 DLSS (Deep Learning Super Sampling)의 두 가지 차동 요소가 있습니다. 첫 번째 함수는 실제 환경에서 발생하는 상황을 시뮬레이션하여 빛이 가상 객체에 실시간으로 미치는 영향을 계산합니다. 두 번째는 게임 성능을 최적화하기 위해 카드가 낮은 해상도에서 텍스처를 렌더링하는 일련의 인공 지능 알고리즘이며 일종의 앤티 앨리어싱과 같습니다. DLSS와 Ray Tracing을 결합하는 것이 이상적입니다.

AMD는 아키텍처를 발표했지만, 이전 카드와 공존하여 사실이지만 Nvidia의 최상위 범위에 있지 않은 광범위한 카드를 보유하고 있다는 것은 사실입니다. RDNA를 통해 AMD는 CNG 아키텍처에 비해 GPU의 IPC를 25 % 증가시켜 소비 된 와트 당 50 % 더 빠른 속도를 달성했습니다.

클록 주파수 및 터보 모드

아키텍처와 함께 기본 클럭 주파수 및 공장 터보 또는 오버 클럭킹 모드의 증가와 같은 GPU의 성능을 확인하려면 두 가지 매개 변수가 매우 중요합니다. CPU와 마찬가지로 GPU는 언제든지 필요할 때마다 그래픽 처리 빈도를 변경할 수 있습니다.

보시면 그래픽 카드의 주파수 는 프로세서 의 주파수 보다 훨씬 낮으며1600-2000 MHz 입니다. 이는 코어 수가 많을수록 카드의 TDP를 제어하기 위해 더 높은 주파수가 필요하기 때문입니다.

이 시점에서 시장에는 참조 모델과 개인화 된 카드가 있다는 것을 알아야합니다. 첫 번째는 제조업체 자체에서 Nvidia 및 AMD가 출시 한 모델 입니다. 둘째, 제조업체는 기본적으로 GPU 및 메모리를 사용하여 고성능 구성 요소 및 방열판으로 자체 조립합니다. 이 경우 클럭 주파수도 변경되며 이러한 모델은 참조 모델보다 속도가 빠릅니다.

TFLOPS

클럭 주파수와 함께 FLOPS (초당 부동 소수점 연산)가 있습니다. 이 값은 프로세서가 1 초 안에 수행 할 수있는 부동 소수점 연산을 측정합니다. 이는 GPU 및 CPU의 총 전력을 측정하는 그림입니다. 현재 TeraFLOPS 또는 TFLOPS 에서 온 FLOSP에 대해 간단히 이야기 할 수는 없습니다.

TFLOPS가 많을수록 그래픽 카드가 더 좋다는 것을 혼동해서는 안됩니다. 텍스처를보다 자유롭게 움직일 수 있어야하기 때문에 일반적으로 그렇습니다. 그러나 메모리 양, 속도 및 GPU 아키텍처 및 캐시와 같은 다른 요소가 차이를 만듭니다.

TMU 및 ROP

이것들은 모든 그래픽 카드에 나타나는 용어이며, 같은 작업 속도에 대한 좋은 아이디어를 제공합니다.

TMUTexture Mapping Unit의 약어입니다. 이 요소는 비트 맵 이미지의 크기를 지정하고 회전하고 왜곡하여 텍스처로 사용할 3D 모델에 배치합니다. 즉, 우선 순위가 비어있는 3D 객체에 컬러 맵을 적용합니다. TMU가 많을수록 텍스처링 성능이 높을수록 픽셀이 더 빨리 채워지고 FPS가 더 많아집니다. 현재 TMU에는 텍스처 방향 단위 (TA) 및 텍스처 필터 단위 (TF)가 포함됩니다.

이제 ROP 또는 래스터 단위 를 살펴 보겠습니다. 이 장치는 VRAM 메모리에서 텍셀 정보를 처리하고 행렬 및 벡터 연산수행 하여 픽셀에 최종 값을 제공합니다. 이를 래스터 화 라고하며 기본적으로 앤티 앨리어싱 또는 메모리에있는 다른 픽셀 값의 병합을 제어합니다. DLSS는 정확하게이 프로세스의 발전입니다.

메모리 양, 대역폭 및 버스 너비

VRAM 메모리에는 몇 가지 유형의 기술이 있으며 현재 가장 널리 사용되는 기술은 GDDR5 및 GDDR6 이며 후자는 최대 14Gbps의 속도를 제공합니다. RAM과 마찬가지로 메모리가 많을수록 더 많은 픽셀, 텍스트 및 텍스트 데이터를 저장할 수 있습니다. 이것은 우리가 연주하는 해상도, 세계의 세부 수준 및 시청 거리에 큰 영향을 미칩니다. 현재 Full HD 이상의 고해상도 게임 에서 작동하려면 그래픽 카드에 4GB 이상의 VRAM이 필요합니다.

메모리 버스 폭은 워드 또는 명령어로 전송 될 수있는 비트 수를 나타냅니다. 이것들은 192 비트에서 384 비트 사이의 길이를 가진 CPU가 사용하는 것보다 훨씬 길다. 프로세싱에서의 병렬 처리의 개념을 기억하자.

메모리 대역폭 은 단위 시간당 전송할 수있는 정보의 양으로 GB / s 단위로 측정됩니다. 버스 폭이 넓고 메모리 주파수가 클수록 더 많은 대역폭을 사용할 수 있습니다. 대역폭을 통해 이동할 수있는 정보의 양이 많기 때문입니다. 인터넷과 같습니다.

API 호환성

API는 기본적으로 다른 응용 프로그램을 개발하고 작업하는 데 사용되는 라이브러리 집합입니다. 응용 프로그램 프로그래밍을 의미하며 다른 응용 프로그램이 서로 통신하는 수단입니다.

멀티미디어 세계로 이동하면 게임 및 비디오운영 및 생성 을 허용하는 API도 있습니다. 가장 유명한 것은 DirectX ( 2014 년 이후 12 번째 버전)이며 최신 업데이트에서는 Ray Tracing, 프로그래밍 가능한 MSAA 및 가상 현실 기능을 구현했습니다. 오픈 소스 버전은 OpenGL 이며 버전 4.5이며 많은 게임에서 사용됩니다. 마지막으로 우리는 AMD를 위해 특별히 개발 된 API 인 Vulkan 을 가지고 있습니다 (소스 코드는 AMD에서 왔으며 Khronos로 전송되었습니다).

오버 클로킹 기능

GPU의 터보 주파수에 대해 이야기하기 전에 오버 클럭킹을 통해 한계를 초과하는 것도 가능합니다. 이 연습은 기본적으로 게임에서 더 많은 FPS를 찾고 응답을 향상시키기 위해 더 유창합니다.

CPU의 오버 클로킹 용량은 약 100 또는 150MHz 이지만 아키텍처 및 최대 주파수에 따라 일부는 더 많거나 적은 것을 지원할 수 있습니다.

그러나 GDDR 메모리를 오버 락하는 것도 가능합니다. 7000MHz에서 작동하는 평균 GDDR6 메모리 는 최대 900 및 1000MHz의 업로드를 지원 하므로 최대 16Gbps까지 유효합니다. 실제로, 게임의 FPS 속도를 가장 높이는 요소는 15 FPS까지 증가합니다.

최고의 오버 클로킹 프로그램 중 일부는 Evga Precision X1, MSI AfterBurner 및 Radeons 용 AMD WattMan입니다. AORUS, Colorful, Asus 등과 같은 많은 제조업체가 자체적으로 있지만

그래픽 카드의 테스트 벤치 마크

벤치 마크 PC의 특정 하드웨어 보조 제품이 시장의 다른 제품과 비교하여 성능을 평가하고 비교하기 위해 수행 하는 스트레스 및 성능 테스트 입니다. 물론 그래픽 카드, 심지어 그래픽 CPU 세트의 성능을 평가하기위한 벤치 마크가 있습니다.

이러한 테스트는 거의 항상 무 차원 점수를 보여줍니다. 즉, 해당 프로그램에서 생성 된 점수 로만 구입할 수 있습니다. 반대편에는 FPS와 예를 들어 TFLOPS가 있습니다. 그래픽 카드 벤치 마크에 가장 많이 사용되는 프로그램은 PassMark, VRMark 또는 GeekBench 와 같은 다양한 테스트를 수행하는 3DMark 입니다. 모두 경쟁사와 함께 GPU를 구매할 수있는 자체 통계표가 있습니다.

크기가 중요하고 방열판도

물론 그것은 친구에게 중요하므로 그래픽 카드를 구입하기 전에 최소한 사양으로 가서 측정 값을 확인하는 것이 가장 좋습니다. 그런 다음 섀시로 가서 사용 가능한 공간을 측정하십시오.

전용 그래픽 카드에는 TDP가 100W 이상인 매우 강력한 GPU가 있습니다. 즉, 프로세서보다 실제로 더 뜨겁습니다. 이러한 이유로, 그들 모두는 거의 전체 전자 PCB를 차지하는 대형 방열판가지고 있습니다.

시장에서는 기본적으로 두 가지 유형의 방열판을 찾을 수 있습니다.

  • 송풍기:이 유형의 히트 싱크는 예를 들어 참조 모델 AMD Radeon RX 5700 및 5700 XT 또는 이전 Nvidia GTX 1000이 장착 된 히트 싱크입니다. 단일 팬은 수직 공기를 흡입하여 핀형 히트 싱크를 통해 흐릅니다. 이 방열판은 공기가 거의 걸리지 않고 방열판을 통과하는 속도가 느리기 때문에 매우 나쁩니다. 축류: 그들은 방열판에 수직으로 위치하고 나중에 측면에서 나올 핀으로 공기를 밀어내는 평생 팬입니다. 모든 맞춤형 모델에서 최고의 성능을 제공하는 모델로 사용됩니다. 균일 한 액체 냉각: 일부 최상위 모델에는 액체 냉각 시스템 (예: Asus Matrix RTX 2080 Ti)을 내장 한 히트 싱크가 있습니다.

개인화 된 카드

우리는 Asus, MSI, Gigabyte 등과 같은 일반 하드웨어 제조업체가 조립 한 그래픽 모델을 부릅니다 . 이들은 주요 제조업체 인 AMD 또는 Nvidia의 그래픽 칩과 메모리를 직접 구매 한 후 자체 제작 한 방열판과 함께 만든 PCB에 장착합니다.

이 카드의 좋은 점은 공장 에서 레퍼런스 모델보다 높은 주파수로 오버 클로킹되어 조금 더 많은 성능을 발휘 한다는 입니다. 히트 싱크가 더 좋고 VRM이 우수하며 많은 사람들이 RGB를 가지고 있습니다. 나쁜 점은 보통 더 비싸다는 것입니다. 또 다른 긍정적 인 측면은 ATX, Micro ATX 또는 심지어 ITX 섀시 용 으로 매우 작고 컴팩트 한 카드로 다양한 유형의 크기를 제공한다는 것입니다.

게임 노트북의 GPU 또는 그래픽 카드는 어떻습니까

확실히이 시점에서 랩톱에 전용 그래픽 카드를 사용할 수 있는지 궁금합니다 . 사실은 그것이 사실입니다. 실제로 Professional Review에서 전용 GPU로 수많은 게임용 랩톱을 분석합니다.

이 경우 확장 보드에는 설치되지 않지만 칩셋은 랩톱의 주 PCB에 직접 납땜되며 CPU에 매우 가깝습니다. 이러한 설계는 핀 히트 싱크가없고베이스 플레이트에 특정 영역이 있기 때문에 일반적 으로 Max-Q라고 합니다.

이 지역 에서 논란의 여지가없는 왕은 RTX와 GTX Max-Q를 가진 Nvidia 입니다. 이들은 랩톱에 최적화 된 칩이며 데스크탑 모델에 비해 1/3을 소비하며 성능의 30 % 만 희생합니다. 이것은 클럭 주파수를 낮추고 때로는 일부 코어를 제거하고 GRAM을 느리게하여 수행됩니다.

그래픽 카드에 따라 어떤 CPU를 마운트합니까

컴퓨터에서 모든 종류의 작업을 수행하고 수행 하려면 병목 현상을 피하기 위해 항상 구성 요소에서 균형을 찾아야합니다. 이를 게임 및 그래픽 카드의 세계로 줄이려면 GPU와 CPU 사이균형을 유지 하여 둘 다 부족하지 않고 다른 오용이 너무 많이 발생하지 않도록해야합니다. 우리의 돈은 위험에 처해 있으며 RTX 2080을 구매하여 Core i3-9300F로 설치할 수 없습니다.

중앙 프로세서는 이전 섹션에서 이미 보았 듯이 그래픽 작업에 중요한 역할을합니다. 따라서 게임이나 비디오의 물리 및 움직임에 사용할 수있는 속도, 코어 및 처리 스레드가 충분한 지 확인하고 가능한 빨리 그래픽 카드로 보냅니다.

어쨌든 우리는 항상 게임의 그래픽 설정을 수정하여 요구에 비해 너무 느린 CPU의 영향을 줄일 수 있습니다. GPU의 경우 해상도를 낮추는 것만으로도 성능 부족을 쉽게 보상 할 수 있습니다. CPU는 픽셀 수가 적지 만 물리와 움직임이 거의 동일하게 유지되므로 이러한 옵션의 품질을 낮추면 올바른 게임 경험에 큰 영향을 줄 수 있기 때문에 CPU는 다릅니다. 다음은 CPU 및 CPU에 영향을주는 몇 가지 옵션입니다.

그들은 GPU에 영향을 미칩니다 그들은 CPU에 영향을 미칩니다
일반적으로 렌더링 옵션 일반적으로 물리적 옵션
앤티 앨리어싱 캐릭터 운동
레이 트레이싱 화면에 표시되는 항목
텍스처 입자
테셀레이션
후 처리
해결
환경 폐색

이를 통해 장비의 구축 목적에 따라 장비를 분류하는 일반적인 균형을 잡을 수 있습니다. 이렇게하면 다소 균형 잡힌 사양을보다 쉽게 ​​달성 할 수 있습니다.

저렴한 멀티미디어 및 사무 기기

우리는 가장 기본적인 것으로, 또는 Celeron이 장착 된 미니 PC와는 별도로 더 기본적인 것으로 시작합니다. 아마도 우리가 싼 것을 찾고 있다면 가장 좋은 것은 AMD의 Athlon 프로세서 또는 Intel의 Pentium Gold에가는 것 입니다. 두 경우 모두 첫 번째 경우 Radeon Vega 또는 Intel의 경우 UHD 그래픽과 같은 우수한 수준의 통합 그래픽이 있습니다.

이 분야 에서 전용 그래픽 카드를 구입하는 것은 전혀 의미 가 없습니다. 그들은 카드 비용을 상각하기에 충분하지 않은 두 개의 코어를 가진 CPU입니다. 또한 통합 그래픽은 80-100 유로의 전용 GPU가 제공하는 것과 유사한 성능을 제공합니다.

범용 장비 및 저가 게임

범용 장비는 다양한 상황에서 잘 반응하는 장비로 간주 할 수 있습니다. 예를 들어, 서핑, 사무실에서 일하기, 디자인에서 작은 일을하고 아마추어 수준에서 비디오를 편집 하고 때로는 Full HD로 재생하기도합니다 (우리는 여기에 와서 더 많은 것을 요청할 수 없습니다).

이 영역 에서 4 코어 및 고주파수 Intel Core i3, 특히 Radeon RX Vega 11 그래픽이 통합 된 AMD Ryzen 3 3200G 및 5 3400G와 매우 조정 된 가격이 눈에 will니다. 이 Ryzen은 저품질 및 Full HD의 품격으로 마지막 세대 게임을 움직일 수 있습니다. 조금 더 나은 것을 원한다면 다음으로 넘어 갑시다.

중급 및 고 범위 게임용 그래픽 카드가 장착 된 컴퓨터

미드 레인지 게임이기 때문에 이미 150 유로 미만 의 Ryzen 5 2600 또는 Core i5-9400F구매할 수 있으며 Nvidia 1650, 1660 및 1660 Ti와 같은 전용 GPU 또는 AMD Radeon RX 570, 580 또는 590을 추가 할 수 있습니다. 그래픽 카드에 250 유로 이상을 사용하지 않으려는 경우 나쁜 옵션이 아닙니다.

물론 더 많은 것을 원한다면 희생을해야합니다. 이것이 Full HD 또는 2K의 고품질 게임에서 최적의 게임 경험 을 얻고 자하는 것입니다. 이 경우, 주석 처리 된 프로세서는 여전히 6 코어를위한 훌륭한 옵션이지만 Ryzen 5 3600 및 3600X 및 Intel Core i5-9600K까지 올라갈 수 있습니다. 이를 통해 Nvidia의 RTX 2060/2070 Super 및 AMD의 RX 5700/5700 XT업그레이드하는 것이 좋습니다.

열정적 인 게임 및 디자인 팀

여기에는 필터로 최대로 실행되는 많은 렌더링 작업과 게임이 있으므로 최소 8 코어의 CPU와 강력한 그래픽 카드 가 필요 합니다. AMD Ryzen 2700X 또는 3700X 는 훌륭한 옵션이거나 Intel Core i7 8700K 또는 9700F 입니다. 그들과 함께 Nvidia RTX 2070 Super 또는 AMD Radeon RX 5700 XT가 필요합니다.

그리고 우리가 친구의 부러움을 원한다면 RTX 2080 Super를 타고 Radeon 5800을 기다린 다음 AMD Ryzen 3900X 또는 Intel Core i9-9900K를 가져 오십시오. LGA 2066 플랫폼의 Intel X 및 XE는 고가이지만 스레드 리퍼는 현재 실현 가능한 옵션이 아닙니다.

그래픽 카드 및 권장 모델에 대한 결론

지금까지이 글은 그래픽 카드의 현재 상태와 처음부터 약간의 이력을 충분히 자세하게 설명합니다. 게임 PC는 반드시 콘솔 이상의 기능을 수행하기 때문에 컴퓨팅 세계에서 가장 인기있는 제품 중 하나입니다 .

실제 게이머는 컴퓨터를 사용하여 특히 전 세계 e- 스포츠 또는 경쟁 게임에서 게임을 합니다. 그들에게는 항상 가능한 최대 성능을 달성하고, FPS를 높이고, 응답 시간을 줄이고, 게임용으로 설계된 구성 요소를 사용하십시오. 그러나 그래픽 카드가 없으면 아무것도 불가능합니다.

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