누군가가 쿠코의 둥지 위로 날아 갔다
차례:
- 젤다의 전설 : 야생의 숨결
- 게임 소개
- 다른 열린 세상
- 게임 플레이
- 물리와 기술
- 무기 시스템
- 요리
- 성소와 신의 짐승 : 퍼즐
- 그래픽 아트
- 연혁
- 팅글
- 크기
- 젤다 : 야생의 숨결에 관한 최종 단어와 결론
- 젤다 : 야생의 숨결
- 열린 세상과 자유-100 %
- 게임 플레이-95 %
- 주방-100 %
- 던전-85 %
- 역사-75 %
- 그래픽 아트-100 %
- 93 %
젤다 사가의 전설에서 마지막 새 데스크탑 타이틀 5 년 반 후, 야생의 숨결은 독자적인 계획을 깨기 위해 도착했습니다. E3 2016 이후 기대가 급증했으며 그녀의 리뷰는 환상적이었습니다.
젤다의 전설: 야생의 숨결
이제 출시가 끝난 후, 우리는 경험을 편집합니다. 오카리나 오브 타임 (Ocarina of Time)처럼 오픈 월드 어드벤처 게임이 실제로 어떻게 이루어져야하는지 표시 할 수 있습니까? 이 크리스마스와 닌텐도 스위치의 수명 동안 여전히 권장되는 게임입니까?
게임 소개
프랜차이즈에서 평소와 같이 링크는 숙취로 다시 깨어나 Ganon을 물리 치고 Hyrule과 Zelda 공주를 구해야한다는 것을 알았습니다. 당신은 오늘 떠날 수 없습니다, 그러면 당신의 일이 축적됩니다! 이번에 우리는 젤다의 전설의 연대기에 매우 늦은 시점에 있으며 우울한 것이 주된 이유입니다. Hylians가 조상 기술을 유리하게 사용하는 방법을 몰랐던 대격변 이후의 세계에서, 우리는 과거를 모두 잊어 버렸고 우리가 연주하면서 깊이를 기억할 것입니다.
그러나이 모험에서 우리는 영웅의 아이템 시스템과 능력에 대한 몇 가지 조정이 아니라 깊이 다시 생각 합니다. 그리고 그들 모두는 탐사와 성숙의 개념에 대한 대문자를 사가에게로 돌아옵니다. 비록 게임이 완벽하지는 않지만, 우리는 세상에서 자신을 버려서 한 조각 씩 발견하게합니다. 너무나도 많은 경우에, 당신은 무언가를 제안하고 그 동안 매우 흥미로운 장소와 계획이 나타났기 때문에 다른 매우 다른 장소와 상황에있게됩니다.
다른 열린 세상
1998 년, 젤다의 전설: 시간의 오카리나가 젤다 사가와 3D 비디오 게임에서 중요한 순간을 보냈습니다. 오카리나 오브 타임 (Ocarina of Time)과 마조 라 마스크 (Majora 's Mask)는 시리즈의 첫 3D 게임 이었으며, 2D TLoZ에서와 마찬가지로 반 오픈 월드를 달성하기 위해 많은 다른 개발자들에게 영감을 준 많은 결정을 내 렸습니다. 그중에는 기능 시스템 (활, 고리, 마스크 등)이 준비되지 않은 게임 영역에 대한 액세스가 제한되어있는 항목 시스템의 구현이있었습니다. 따라서 플레이어는 조금 탐색 할 수 있지만 현재 객체가 허용하는 곳에서만 진행해야합니다. 또한 스토리의 진행이 더 의미가 있으며 플레이어의 난이도가 점차 증가합니다.
나중에, 다른 사람들이 진행과 자유 사이의 타협에 직면했을 때, 예를 들어 적의 레벨을 플레이어의 레벨과 일치시키고 걸어 다니게하는 동안 TLoZ는 아이템 통과를 제한하는 그의 접근을 계속했습니다. 그것은 이미 반복적이었고 우리 는 야생의 숨결이 모든 것을 바꿀 때까지 우리가 앞으로 나아갈 수 없었던 영역에서 다음 물체를 발견 할 때까지 모든 것을 알고있었습니다.
첫 튜토리얼 후 야생의 숨결에도 상당히 무료이며 , 맵의 모든 지점에 도달 할 수있는 모든 기본 개체가 있습니다. 우리는 속옷과 횃불을 타고 Hyrule Castle에 가서 Ganon과의 주제를 논의 할 수 있으며 문자 그대로 우리가 제공하는 모든 것을 우리가 원하는 순서대로, 원하는 순서대로 경험하도록 선택할 수 있으며 모험은 계속됩니다 ( 더 많거나 적음 ) 감각. 주변 환경을 이동하고 상호 작용하는 모든 새로운 메커니즘 덕분에 우리는 모든 영역에 도달하고 다양한 방식으로 모든 투쟁에 직면 할 수 있습니다. 우리와 함께 연주 한 모든 사람들이 어떻게 같은 상황을 다른 방식으로 해결했는지 놀랐습니다.
이 모든 것이 닌텐도 스위치의 성능에 반대되는 목소리를 부인합니다. 장면을 제외하고 성소와 신성한 짐승에 들어갈 때를 제외하고 전체지도에서 대기 시간이 없습니다.
게임 플레이
플레이어에게 맞는 어려움을 어떻게 얻습니까? 그렇습니다. 우리는 피할 수있는 잘 분배 된 레벨을 가진 전투와 이동 역학과 적을 통해.
물리와 기술
게임 플레이는이 경험의 주요 과정입니다. 야생의 숨결을 가져 오는 데있어 지연은 대체로 육체 엔진의 발달로 인한 것이 었으며, 그들이 시간을내어 선의를 가져 주셔서 감사합니다. 우리가지도의 어느 곳에서나 움직일 수 있다고 생각하는 모든 물체는 매우 현실적으로 그렇게 할 수 있습니다. 우리의 행동과 적의 행동은 그 대상과 캐릭터 모두에 영향을 미치며, 이러한 관계를 이해하고 유리하게 활용하면 게임은 독특한 경험처럼 느껴집니다.
육체의 엔진과 함께 야생의 숨결에서 링크의 능력이 크게 향상되었습니다. 좋은 계획으로 등반과 패러 글라이딩은 우리를 어디든지 데려 갈 수 있습니다. 물론, 비가 오는 순간에 우리는 등반을 막아서 좌절에 빠질 수 있습니다 ( 첫 번째 세계 문제 ). 충전식 전원 시스템은 이러한 역학과 완벽하게 통합되며 하트 수와 함께 신사를 해결함으로써 가능한 확장이 게임의 진행에 의미를 부여합니다.
무기 시스템
위대한 게임 플레이 혁신 중 하나는 칭찬하고 비평했습니다. 우리는 더 이상 영구적으로 싸우는 아이템을 가지고 있지 않습니다: 수집 한 모든 무기는 평균 20 번의 타격 후에 휴식을 취 합니다.
죄송하지만 이번에는 약탈해야합니다. 무기의 재고가 제한되어 있고 이것들이 고장 났기 때문에 게임은 난이도를 조정 합니다. 적에게는 레벨만큼 강력한 무기가 있으므로 강한 적과 싸우면 다른 무기처럼 사용하기에 더 좋은 무기를 얻게됩니다. 따라서 플레이어가 더 높은 레벨의 적을 만나면 보상을 받지만, 약한 적과 함께 사용할 때 그의 경험을 영구적으로 결정하지는 않습니다 (지금은 강력한 장비를 가지고 있으며 게임이 쉬워집니다). 그것은 깨지고 당신이 얻는 것이 약해질 것입니다.
이 기능에 압도당한 사람들이 있지만 저처럼 많은 사람들이 다크 소울이 매우 다른 어려움으로 많은 경로를 허용하는 것처럼 다양한 어려움과 진행 경로를 허용 한다고 생각합니다.
확실히 약간의 조정만으로도 경험을 변경할 수 있지만, 필요한 경우 원하는대로 인벤토리 용량을 늘릴 수도 있습니다. 확대 가능성은지도의 많은 부분에서 역사의 또 다른 지점을 찾기 위해 달려가는 도전 과제를 제공합니다. 그리고 잠금을 해제 할 수있는 모든 것과 마찬가지로, 우리가 그것에 질리면, 아무도 우리가 처음부터 그것을 강요하지 않습니다.
따라서 우리의 인벤토리를 계획하는 것은 선수로서 필수적입니다. 신성한 짐승에게 화살이나 강력한 무기를 쓰지 않으면 상황을 해결하기 위해 더 많은 생각을 할 수 있지만, 항상 해결할 수있는 방법이 있습니다. 이것이 바로 우리가 게임을 계획하고 실행해야하는 솔루션을 제공하기 때문에 게임이 플레이어를 성인으로 취급한다고 말하는 이유입니다. 마치 그가 2 + 2를 더할 수없는 것처럼, 손으로 그를 데려 가지 않고이 모든 것은 최근에는 드물다.
요리
우리는 더 이상 우리가 꼭대기에있는 것을 채우고 비네 그레트를주는 마음의 조각을 찾지 않습니다. 이번에는 사냥하고, 수집하고, 냄비에 가거나, 조합을 생각하고, 말 그대로 가슴을 time 때입니다. 경험이 부족한 플레이어에게는 처음에는 음식과 엘릭시르의 정교함이 상당히 복잡해 보이지만 추가하려는 효과 만 제공하는 성분을 사용하는 문제입니다. 그렇지 않으면 취소됩니다. 어려움이 커지면, 우리는 살아남을 수있는 송로 버섯, 두리안 및 모든 종류의 자원을 찾고, 음식과 무기를 잘 다루면 거의 죽지 않을 것입니다.
음식의 효과를 사용하는 것이 매우 현명합니다. 특정 효과로 요리를 요리하면 추위 나 열의 환경 조건에 견딜 수있는 수하물이 없어도 갈 수없는 지역에서 몇 분 동안 갈 수 있기 때문 입니다. 같은 방식으로, 에너지를 회복 시키거나 추가하는 음식은 때때로 아주 오래 갈 필요없이 여전히 접근 할 수없는 지역을 등반 할 수있게합니다.
주방 역학은 의심 할 여지없이 게임의 일부와 특정 지역의 진행에 필요한 물건을 건너 뛰는 빠른 게임을 만들고 싶을 때 가장 유용한 도구 가 될 것입니다.
성소와 신의 짐승: 퍼즐
TLoZ 배송의 가장 큰 자산은 항상 던전 디자인이었습니다. 이러한 문제는 일반적으로 각 영역에 대한 주제와 함께 다양한 과제이며, 우리에게 해당 항목을 받도록 강요하고 강요합니다.
야생의 숨결에서이 부분에는 변화가 있습니다. 던전과 미니 던전은 이제 고대 문명 의 유일한 테마이며, 우리의 능력을 도약과 경계로 확장시키는 근본적으로 다른 아이템을 제공하지 않습니다. 물론, 그들은 우리의 플레이 스타일에 따라 더 많거나 적은 공연 가치를 제공하는 보상을 제공합니다.
일부 던전은 단순하고, 다른 던전은 심각한 도전이며, 일부는 도전하기 전에 외부에 있기 때문에 서사적입니다. 우리는 특히 Frontia Island의 도전을 좋아합니다. 모든 것이 우리에게서 취해졌으며 적의 어려움이 매우 빠르게 증가하고 축적 된 재고가없는 섬에서 진행해야합니다. 테스트 레슨: 재고 계획이 핵심이지만 항상 기술에 대한 작업을 중단하지 마십시오 .
이것과 다른 예외를 제외하고 퍼즐은 우리를 생각하게하지만 우리가 그들을 위해 가면 그것들은 모두 반복적이됩니다. 그것의 주제는 일반적인 역사에 기여하지만 그 지역과 그 지역에서 일어나는 일은 아닙니다.
그래픽 아트
우리는 10 명의 검안사 중 얼마나 많은 사람이 야생의 숨결을 추천하는지 모르지만 조사를해야합니다. 세상은 지금 방대 할뿐만 아니라 눈을위한 선물입니다. 우리는 끊임없이 멈추고, 작은 집을 짓고, Ganon 테마를 잊어 버릴 작은 장소를 찾습니다.
3D 만화는 Wind Waker 미학의 획기적인 진화입니다. 그리고 Nintendo는 카드를 잘 사용합니다. 덕분에 콘솔에서 매우 우수한 성능을 얻습니다. 저해상도로 실행되어야하는 복잡한 텍스처로 초현실주의를 찾는 대신 고해상도로 더 단순한 텍스처를 허용하는 스타일을 선택합니다.
이번에는 Nintendo의 서명 만 작동한다고 말할 수는 없습니다. 시각적으로 그 자리에 닿았습니다.
연혁
그러나 이번에는 게임 플레이와 자유에 대한 헌신의 재조정으로 역사가 어려움을 겪었습니다. 데스크톱 젤다 스에서 역사는 항상 게임의 선형성을 잊어 버리는 데 중요한 부분 이었지만 BotW에서는 플레이어가 자신의 페이스로 만날 때 이야기를 들어야합니다. 우리는 이야기의 전체 부분을 건너 뛸 수 있으며 가논에서 젤다 공주를 구하기 위해 자신을 위탁 한 후… 시간을 낭비하지 않고 한 번에 모두 수행합니다.
이를위한 결정은 중요한 사건이 있은 지 100 년이 지난 후 기억 상실 상황을 활용하는 것이 었습니다. 따라서 이것들은 우리가 검색하고 질서와 의미를 줄 수있는 지저분한 추억으로 간주 될 수 있으며, 오늘날의 역사는 단지 되돌아보기 때문에 한 조각으로 나눌 수 있습니다.
그리고 그것은 작동합니까? 그것은 해결해야 할 자유의 상황을 고려하지만, Majora의 마스크가 그 시대에 매우 비슷한 도전에 직면했을 때 우리는 그렇게하지 않는 것 같습니다. 우리가해야 할 일의 한가운데에있을 때 기억이 갑자기 그리고 여러 번 나타나며, 역사 채널과의 재 연결은 감정적이지 않습니다. 다른 한편으로, 우리가 기억을 검토하고 그 의미를 이해하기로 결정했을 때, 우리는 종이 위에 올라가서 그들이 우리에게 설명하고자하는 것에 충격을받습니다.
팅글
그들은 Tingle을 넣지 않았습니다. 누구라도 찾았 어? 야생의 구글 Tingle 숨. 트롤. TINGLEE!
크기
젤다의 전설: 야생의 숨결은 거대한 게임 입니다. 지도, 주요 도전 과제, 보조 도전 과제, 캐릭터, 물건, 수집품…이 게임은 거의 반복적으로 느끼지 않고 항상 다음 구석에 무언가를 준비하지 않고 넣고 싶은 시간을 받아들입니다. 모든 측면이 상세하고 수량 적으로 처리되었으므로 무언가 동기가 부여되지 않으면 그 요소를 발견하는 데 충분한 작업이 있습니다.
몇 년 동안 우리는 야생의 숨결을 계속 플레이하고 Wii U와 Nintendo Switch에서 가장 중요한 게임 중 하나라고 생각합니다.
젤다: 야생의 숨결에 관한 최종 단어와 결론
젤다의 전설: 야생의 숨결 (Breath of the Wild)은 젤다 사가에서 기억해야 할 게임 이며, 2017 년 최고의 혁신 중 하나 입니다. 플레이어와 관중 모두를 작동시키고 흡수하는 모험에서 기존 기계공을 모으십시오. 콘솔 판매 타이틀은 1: 1의 판매 비율로 강화되었습니다. Nintendo Switch에 대한 많은 게임이 콘솔로 판매되었습니다 (일부는 일부가 한정판을 구입 한 다음 개별 게임을하지 않았으므로 그들을여십시오).
읽는 것이 좋습니다: 스페인어로 Nintendo Switch Review
그것이 제공하는 자유와 깊이는 모든 관객과 플레이어 유형에게 강력 추천 게임입니다. 우리는 확실히 Hyrule을 돌아 다니며 DLC가 가득 차면 경험이 어떻게 변하는 지 알아낼 시간이 있습니다.
젤다: 야생의 숨결
열린 세상과 자유-100 %
게임 플레이-95 %
주방-100 %
던전-85 %
역사-75 %
그래픽 아트-100 %
93 %
젤다의 전설: 야생의 숨결은 우리를 탐험에 몰입시키는 예술 작품입니다. 모든 종류의 플레이어는 포스트 아포 칼립스 Hyrule에서 호기심을 불러 일으키는 쓰레기통을 발견 할 것입니다.
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