튜토리얼

PC 또는 콘솔 : 어느 것이 더 낫습니까? 【2020】 ???️

차례:

Anonim

PC 또는 콘솔? 솔직하게 말하자:이 딜레마는 결코 끝나지 않을 것입니다. 콘솔 게이머는 소파에서 편안하게 독점 제품을 요구하고 리모컨으로 게임을 즐길 수 있으며 PC 사용자는 고해상도, 광대 한 시장 및 무료 연결에 대해 이야기 할 것입니다.

양측의 경쟁은 불건전 하지만 , 두 세계 사이를 탐색 할 수 있고 각자가 제공하는 최선을 받아들이는 사람은 분명합니다. 어느 것이 우리를 피할 수없는 질문으로 인도합니다: 어느 것이 더 낫습니까?

목차 색인

세대 대 업데이트

커스텀은 80 년대부터 게임 플랫폼의 진행 상황 에 따라 기술 발전을 차별화 시켰습니다. 그 당시에는 여러 세대에 걸쳐 카탈로그를 작성 했으며 큰 브랜드가 서로 가까운 날짜로 제품을 시장에 출시하려는 경향이 있기 때문에 우리가 집합 적으로 경험하는 것입니다.

서부에서는 Play Station 및 Nintendo 64와 같은 콘솔이 오늘날까지 계속되는 그래픽 진행, 역학 및 게임 플레이와의 전쟁을 시작했습니다. Play Station 2 (2000)가 등장한 곳은 XBox (2001)와 Game Cube (2001)에 의해 만들어졌습니다. Play Station 3 vs XBox 360. 동일한 상황이 휴대용 콘솔 세계에서 발생했습니다 (1989 년 GameBoy vs Atari Lynx). 20 세기 후반, 게임의 개념은 컴퓨터가 작동하는 도구 인 동안 특정 장치가 필요한 여가와 관련이있었습니다. 데스크톱 PC가 무너지고 랩톱이 등장하면서 젊은이들은 특정 게임을위한 공간이있는이 플랫폼에 더 많이 액세스하기 시작했습니다. 이곳은 게임의 경로가 분열되기 시작한 곳입니다.

게임용 PC

컴퓨터는 항상 최고의 그래픽, 최고의 전용 온라인 서버 및 가장 다양한 카탈로그를 즐길 수있는 플랫폼이 될 것입니다. 독점적 인 경우를 제외하고 콘솔에 뭔가가 나오면 때로는 포트에서 약간 끈적 거리는 경우에도 PC에 나옵니다. 그리고 그렇지 않으면 동시에. 2018 년에 Quantic Dream과 소니의 독점 성을 깨뜨렸다 고 말해 보자. 콘솔에서 우리에게 제공하지 않는 것은 무엇인가?

주요 차이점은 PC 게임 세계에는 세대가 존재하지 않는다는 것 입니다. 플레이어는 다음에 선택할 그래픽 엔진이 무엇인지 또는 얼마나 잘 보이는지 알지 못합니다. 그래픽, 성능 및 해상도의 품질은 전적으로 사용자와 그의 팀에 달려 있습니다. 동일한 구성 요소를 가진 두 대의 컴퓨터에서 동일한 게임을하는 것의 실제 차이점은 Nvidia 또는 AMD 그래픽 카드를 사용하는 것만 큼 사소한 것이되었습니다.

우리는 모두 스튜디오에서 컴퓨터게임을 개발 한다는 것을 알고 있으며 각 게임은 일반적으로 작업하는 게임 엔진 과 관련하여 어떤 이유로 든 정교한 그래프 를 사용합니다. 전통적으로 Nvidia를 선택하고 다른 회사는 AMD를 사용하는 회사가 있습니다. 그 결과 The Witcher 3: Wild Hunt 의 Nvidia HairWorks 가 좋은 예가 되었으므로 성능과 렌더링이 약간 더 나아질 수 있습니다. Geralt de Rivia의 하얀 머리카락의 모든 마지막 머리카락이 바람에 움직이는 것을보고 싶습니까? 죄송합니다. Nvidia에서만 가능합니다. AMD는 코딱지를 먹는다.

이것은 불공평하게 들릴 수 있지만, 경쟁이 발전하는 길임을 항상 기억하는 것이 좋습니다. 더 많은 모델의 새로운 프로세서, RAM 메모리 세트 및 그래픽이 시장에 출시되는 것은 PC 세계입니다. 매년 우리가 원하는 경우 업데이트 하여 최고를 달성 할 수 있는 새로운 무기고 가 있습니다. 그리고 콘솔? 글쎄, PS2와 PS3 사이에… 6 년보다 더 많거나 적은 일은 없었습니다! 더 중요한 것은 콘솔이 시장에 출시 될 때 PC가 이제“새로운 세대”가 새로운 것으로 달성 한 것을 오랫동안“이동”할 수 있다는 사실입니다. 기본적으로 PC는 항상 앞서 있으며 콘솔이 할 수있는 일은 없습니다.

게임 콘솔

집에 가서 저녁을 먹고, 소파에서 뛰어 내리세요. 신뢰할 수있는 콘솔을 켜고… 집, 스위트 홈! 게이머를 매우 자랑스럽게 만드는 것은 편안한 요소 입니다. 같은 컨트롤 은 데스크탑 마우스가 경쟁하기 위해 생소한 인체 공학 으로 발전했지만 편안함이 얻어지는 곳 에서는 정확도떨어집니다. 마우스는 컨트롤러와 동일하지 않기 때문에 콘솔에 조준 지원 이 존재하며, 경쟁 온라인 모드에서 게임을하는 사람들은 마우스와 키보드로 무장 한 상대를 대하는 것이 무엇인지 알고 있습니다.

몇 년이 지남에 따라 국내 플랫폼에 매우 충실한 틈새 시장이 생겼습니다. 설치가 쉽고 유지 관리가 필요하지 않으며 동일한 게임을 이동하기 위해 탑재 된 PC보다 저렴 합니다. 일반적으로 이것은 모든 콘솔로가 일치하는 질문이지만, "악마는 세부 사항에 있습니다. " 예, Play Station 4에서 Metro Exodus 를 1080p로 재생하고 있지만 시각적 품질은 무엇입니까?

이 플랫폼의 주요 문제점은 게임을 포트 또는 내보내는 것 입니다. 이는 체적, 그림자, 앰비언트 어 클루 전, 안티 앨리어싱 및 사후 처리와 같은 요소에서 다른 요소 중에서 볼 수 있습니다. 콘솔은 땀과 피가 땀을 흘리며 원래 Ultra HD로 일부 그래픽을 안정적인 60FPS로 옮겼 습니다. 시각적 저하유발하는 프로세스를 거쳐야하지만 우수한 게임 경험을 보장하기 위해 초당 프레임의 안정성유지 하려고합니다.

다운 그레이드 가 눈에 띄지 않게하는 데 도움이되는 요소 중 하나는 TV를 PC 모니터와 비교할 때 TV에서 재생되는 거리입니다. 화면의 세계에서 해상도와 인치의 관계 는 항상 매우 가깝습니다. 대부분의 사람들은 콘솔에 연결할 수있는 거실에 적당한 크기의 텔레비전을 가지고 있으며 그 텔레비전을 실행하는 시간은 1080p에서 60Hz입니다. 일부 사용자에게는 4K 화면 이있을 수 있지만 해당 해상도를위한 기본 콘솔 게임이 없다는 것을 기억하십시오. 이것들은 또한 PC 애호가들이 오래 전에 알았던 포트 또는 크기 조정입니다. Metro Exodus 에서 Artyom의 피부 모공을 볼 수는 없지만 소파에서 똑같이 보이지 않을 것입니다.

그래픽: PC와 콘솔의 변화

게임의 미학적 측면에서 변하지 않는 것이 있다면, 게임에서 어느 정도까지 존재하는 것이 그래픽 섹션입니다. 콘솔과 PC 사이의 변경 사항 과 이러한 기능이 성능, FPS 안정성 및 최대 해상도에 어떤 영향을 미치는지에 대해 심층적으로 살펴보기 위해 이들 중 일부에 대해 살펴 보겠습니다.

환경 폐색

이 섹션에서는 대기 조명 또는 특정 광원을 사용한 조명 과 모든 유형의 표면에서의 굴절 을 규제합니다.

앤티 앨리어싱

기본적으로 객체의 렌더링 품질과 객체 가장자리의 선명도를 정의합니다. 렌더링 후 가장자리에 흐림 효과를 적용하여 두려운 "톱니"가 사라지거나 고해상도로 부드럽게하기 때문에 가장 많은 리소스를 소비하는 섹션입니다. 현재이 후 처리 그래픽 프로세스 에는 많은 변형이 있으며, 일부는 표준이고 일부는 독점적으로 구성 요소에 대한 회사를 만듭니다.

  • FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing): 객체의 렌더링에 대한 정의가 적고 실루엣이 흐려 지지만 결과적으로 리소스 소비는 줄어 듭니다. SMAA (Enhanced Subpixel Morphological Anti-Aliasing): FXAA를 기반으로하는 필터로 결과는 개선되지만 소비는 약간 더 높습니다. MSAA (Multisampling Anti-Aliasing): 렌더링 소프트웨어는 객체 가장자리 근처의 픽셀에 존재하는 텍스처와 색상을 샘플링하고 전환을 부드럽게하기 위해 중간 지점을 추가합니다. 가장 빠른 Nti-Aliasing 시스템 입니다. QSAA (Quincunx Super Anti-Aliasing): 더 세련된 MSAA 버전으로 더 많은 전환점을 추가하고 평활화합니다. SSAA (Super Sampling Anti-Aliasing): 이미지가 화면보다 높은 해상도로 렌더링되고 최종 크기로 줄어 듭니다. 이 앤티 앨리어싱 방법은 객체의 가장자리뿐만 아니라 전체 표면에 적용됩니다. 제시된 네 가지 중에서 가장 완벽합니다. CSAA (Coverage Sampling Anti-Aliasing): Nvidia GeForce 8 시리즈의 원래 사후 처리. MSAA처럼 작동하지만 렌더링을 위해 더 많은 수의 샘플을 추출합니다. EQAA (향상된 품질 앤티 앨리어싱: AMD Radeon HD 6900 시리즈 전용, CSAA와 본질적으로 동일 TXAA (Tempral Anti-Aliasing): 엔비디아에서 개발 한 후 처리 MSAA 시스템을 참조로 사용하지만 소비를 줄이고 최적화 더 나은 결과 CMAA (Conservative Morphological Anti-Aliasing): Intel에서 개발 한 렌더링 시스템으로 FXAA와 SMAA의 중간 점입니다.

렌더 수에 따라 안티 앨리어싱 시스템과 함께 여러 개가 제공 될 수 있으며 , MSAA 2x, QSAA x3, SSAA x3이 높을수록

우리에게 가장 적합한 안티 앨리어싱 유형은 무엇입니까? 그것은 모두 PC의 용량에 달려 있습니다. 이 기본 전제를 ​​정의하는 요소는 주로 프로세싱 및 그래픽 카드 에 의해 결정되며 RAM이 다음으로 가장 중요한 구성 요소입니다.

  • FXAA: 게임 중심보다 사무실 중심의 저사양 PC 용입니다. MSAA: 다목적 사용을위한 중간 구성 요소가있는 컴퓨터. SSAA: 최신 프로세서 및 그래픽이 장착 된 게임 PC 용.

렌더링 소프트웨어 (API)

렌더링 프로세스를 수행하는 데 사용되는 프로그램이됩니다. 현재 우리는 DirectX와 Vulkan이 서로 경쟁하고 있습니다. DirectX는 업계 표준과 유사합니다. PC 세계에서는 Vulkan보다 더 많은 존재가 있으며 후자는 Android와 같은 모바일 시스템에서 훨씬 더 널리 퍼져 있습니다.

DirectX 12 Vs Vulkan: 최고의 그래픽 엔진을위한 싸움.

필드의 얕은 깊이

화면에 나타나는 요소의 근접성 관련 하여 정의 및 흐림 효과설정하십시오. 매우 넓은 피사계 심도는 그래픽 엔진에서 더 많은 노력이 필요하므로 비디오 게임에서는 요소 렌더링을 설정하고 리소스를 보존하는 리소스로 사용됩니다.

입자 및 부피 측정

렌더링 및 물리와 같은 문제의 영향을받는 두 가지 요소 이곳에서 연기, 안개, 눈, 비 또는 불꽃과 같은 환경 또는 애니메이션 효과를 그룹화 할 수 있습니다. 이는 일반적으로 그래픽을 줄일 때 발생하는 첫 번째 손실입니다. 그래픽을 많이 사용하면 고급 미학적 측면이 있기 때문입니다.

재생률

이 시점은 더 이상 게임 플랫폼이 아니라 사용하는 모니터 또는 화면에 따라 다릅니다. 화면 주사율은 화면의 정보가 다시 쓰여지는 초당 횟수로 구성됩니다. 현재 표준은 60Hz에서 시작하지만 80, 120, 140 또는 240Hz의 모델을 찾는 것이 일반적입니다. 모니터의 재생 빈도가 높을수록 초당 더 많은 프레임이 있기 때문에 더 많은 유체 움직임을 인식 할 수 있습니다.

자세한 내용 은 모니터의 화면 주사율이란 무엇입니까?를 참조하십시오.

이것이 우리에게 어떤 영향을 미칩니 까? 기본적으로 콘솔이나 PC에서 생성 할 수있는 FPS 수는 화면에 표시되는 것과 비교할 수 있습니다. PC에서 초당 100 FPS 이상을 생성 할 수있는 프로세서가있는 60Hz 모니터는 낭비입니다. 대신 TV의 현재 표준은 60Hz이며, 이는 최상의 환경에서 콘솔이 이동할 수있는 최대 FPS입니다.

음영 및 그림자 품질

3D 객체 는 공간에서 그림자를 투사합니다. 이것들의 크기와 모양은 광점의 위치에 의해 정의되며 일단 설정되면 우리는 그들의 품질을 향상시킬 수있는 옵션을 갖게됩니다. 이것은 모든 물체에 의해 생기는 그림자선명도, 가장자리와 톱니톱니가 있는지 여부를 정의합니다.

테셀레이션

메인 폴리곤 을 작은 폴리곤 으로 나누는 과정입니다. 이를 통해 3D 모델의 부드러운 곡선 모양 과 릴리프 가 가능합니다. 이 프로세스의 품질과 세부 사항은 게임마다 다르며 더 작은 3D 모델에서 가장 잘 알 수 있습니다.

필터 및 질감 품질

모든 각도에서 텍스처 의 눈에 띄는 디테일증가시켜 모든 종류의 표면 (지구, 장신구가있는 직물, 목재 등)의 표면에 더 큰 느낌을 줍니다. 필터가 디테일을 높이는 곳마다 텍스처 품질을 어느 정도 조절할 수 있습니다. 필요한 리소스를 늘리고 성능을 저하시킬 수 있습니다.

수직 동기

유명한 V-Sync 는 콘솔이나 PC에서 생성 된 초당 프레임 수를 텔레비전이나 모니터의 재생 빈도에 따라 재생할 수 있도록 도와줍니다. 이 옵션을 활성화하면 화면 찢어짐 과 같은 그래픽 문제피할 수 있으므로 카메라를 움직일 때 나타나는 줄무늬와 화면의 일부 영역이 동일한 속도로 새 위치를 표시하지 않기 때문에이 옵션을 사용하는 것이 좋습니다.

V-Sync는 이미지에 병목 현상 을 일으켜 모니터로 전송되어 발생 가능한 것에 맞게 조정 된 인공 FPS 캡을 만들어 시각적 성능을 낭비하지 않습니다. PC가 그다지 강력하지 않은 경우 성능이 크게 저하 될 수 있으므로 사용하지 않는 것이 좋습니다. 대신 고성능 그래픽 이 있고 게임의 FPS가 화면의 Hz를 초과하는 경우 그래픽을 활성화하는 것이 좋습니다.

성능

그래픽 엔진 및 프로세서가 가장 큰 영향을 미치는 일부 문제가 무엇인지 확인 했으므로 이제 각 플랫폼이 어떻게 높은 그래픽 품질을 유지하는 섬세한 문제를 처리하는지 비교할 차례입니다. 칩을 볶습니다.

일반적으로 그래픽은 저, 중, 고, 초고 품질로 분류 할 수 있습니다. 그들 각각은 다른 것보다 우선 순위를 부여함으로써 전술 한 것의 시각적 측면을 조절할 수 있으며, 수동으로 활성화 할 것인지 아닌지 를 스스로 결정할 수도 있습니다.

이 시각적 부분은 컴퓨터의 성능을 최대한 활용하고 가능한 모든 리소스를 제공한다는 것입니다. 그러나 게임이 멋지게 보일뿐만 아니라 원활하게 실행되어야합니다.

어떤 그래픽 옵션이 가장 많은 CPU를 소비합니까?

  • 확장 해상도: 1080p, 2K 또는 4K로 재생하면 렌더링 배율이 높아지면 팀에 큰 영향을 줄 수 있습니다. 음영 및 품질: 세부 수준, 수량 및 정의는 전용 리소스의 핵심입니다. 드로잉 거리: 모터가 생성해야하는 가시적 인 피사계 심도는 일반적으로 장거리에서 흐려지는 것보다 큰 영향을 미치지 않고 감소 될 수 있습니다. 입자 및 체적: 무대를 시각적으로 채우는 안개, 눈 또는 먼지의 영향은 제대로 준비되지 않은 팀에게 속임수를 줄 수 있습니다. 효과의 품질: 전투에서 섬광 또는 마법, 불의 모양 및 조명의 복잡성… 반사의 품질: 특히 물, 광택 표면 및 유리에서 두드러집니다. 일반적으로 그림자 속성을 결합합니다. 텍스처의 품질: 정의가 높을수록 올바르게 표시하는 데 필요한 부하 가 많아짐, 앤티 앨리어싱: 프로세스가 향상되고 렌더링 레이어 수가 많을수록 CPU 소비가 많고 FPS.

게임을 여전히 "아름다운"것으로 보면서 자원을 줄이려면 그림자의 품질과 거리를 줄임으로써 시작할 수 있습니다. 반사 및 입자의 품질뿐만 아니라 이러한 문제는 텍스처링 및 앤티 앨리어싱과 같은 측면보다 훨씬 눈에 띄지 않는 작은 세부 사항입니다.

오늘날 많은 게임일반적으로 컴퓨터가 이동할 수있는 그래픽 수준을 시작하고 자동으로 감지 하지만 나중에 수정할 수는 있습니다.

이제 성능면 에서 초당 콘솔 및 해상도 문제로 콘솔 세계는 어떻습니까? 보자

플레이 스테이션과 XBox

콘솔의 모든 것은 독점적으로 맞춤형입니다. 프로세서, 마더 보드 및 그래픽 카드에서. PC 구성 요소 및 하드웨어 (AMD, Intel 및 Nvidia)의 선두 기업은 그래픽 및 세대 섹션에서 타이틀을 놓고 경쟁하여 더 많은 코어와 테라 플롭을 제공합니다.

테라 플롭의 문제는 화제 가되고 있습니다. 숫자가 3D 그래픽 처리에서 계산 작업을 수행 할 수있는 능력을 나타내는 것으로 충분합니다. 플롭이 많을수록 더 짧은 시간에 더 많은 거래가 이루어집니다. 이것이 콘솔의 그래픽 파워와의 관계의 기원입니다.

  • 메가 플롭 = 1, 000 플롭 기가 플롭 = 1, 000 메가 플롭 테라 플롭 = 1, 000 기가 플롭

여기서 흥미로운 점은 두 플랫폼의 프로세서와 그래픽이 본질적으로 얼마나 유사한지를 관찰 할뿐만 아니라 FPS해상도와 안정성과 같은 문제를 평가하는 것입니다.

그래픽 사양 PS4 및 XBox One
플레이 스테이션 4 XBox One
CPU AMD 재규어, 800Mhz (8 코어) AMD 재규어, 1.75GHz (8 코어)
GPU
  • AMD Radeon Custom (1152 쉐이더, 800 MHz) 1.84 TeraFlops
  • AMD Radeon Custom (768 쉐이더, 853 MHz) 1.84 TeraFlops

Play Station 4 및 XBox One

  • 해상도: HD TV에서 720p ~ 1080p 및 1440p. 4K 모델의 경우 콘솔은이 해상도를 시뮬레이션하는 스케일링을 수행합니다. FPS: 1080p (스파이크 포함)에서 30FPS, 4K에서 최대 30FPS. 특정 게임은 두 해상도 모두에서 60FPS로 실행할 수 있습니다.

두 회사 의 기반 이 소위 세대 도약으로 확립 되면 원래 모델의 개선이 이루어졌습니다.

그래픽 사양 PS4 Pro 및 XBox One X
Play Station 4 Pro X 박스 하나 X
CPU AMD 재규어, 800Mhz (8 코어). 재규어 이볼브 드, 2.3GHz (8 코어).
GPU
  • AMD Radeon Custom 4.2 테라 플롭
  • 맞춤형 AMD Radeon6 TeraFlops

Play Station 4 Pro 및 XBox One X

  • 해상도: HD TV에서 1080p. 4K 모델의 경우 콘솔은이 해상도를 시뮬레이션하고 특정 게임에서 2160p의 기본 해상도를 허용하는 스케일링을 수행합니다. FPS: 60 개의 안정적인 FPS에서 720p, 1080p에서 최대 60FPS, 4K에서 최대 60FPS 이 모든 것은 특정 게임에 따라 다릅니다.

Play Station 4 Pro 및 XBox One X의 게임에 대한 많은 연구가 이전 제품과 비교하여 다양하게 적용되었습니다. 더 높은 그래픽 품질에 베팅하고 초당 프레임 수를 유지하는 프레임 워크와 그렇지 않은 프레임이 있습니다. 그런 다음 30FPS의 성능을 가진 4K의 아름다운 게임과 1080p의 60FPS의 다른 게임을 매우 안정적으로 찾습니다. 60FPS의 4K는 유니콘 과 비슷하지만 완전히 안정적이지 않더라도 도달하는 게임이 있습니다.

PS5 및 XBox 시리즈 X "Scarlet"

우리는 2013 년으로 거슬러 올라가는 콘솔에 대해 이야기했지만 10 년이 지남에 따라 다음 버전 의 Play Station 및 XBox가 이미 수평선에 있습니다. 그러나 우리가 남긴 것은 그들이 제시 하는 기술 사양PC 의 그래픽 모델 과의 비교 를 기다리는 입니다.

그래픽 사양 PS5 및 XBox 스칼렛
플레이 스테이션 5 XBox 시리즈 X "스칼렛"
CPU AMD Ryzen (8 코어), 3 세대 사용자 정의 AMD
GPU 나비 젠 2와 나비

이 기사의 초반에 우리는 두 플랫폼에 대한 더 자세한 정보부족 합니다. Play Station 5 의 경우 8K와 호환되며 기본 4K를 포함 한다는 것이 확인되었습니다 (아마도 게임에 따라 다름). 반면에 XBox Series X "Scarlet"을 사용하면 동일한 상황이 가변 새로 고침 빈도로 최대 120 FPS 를 제공하는 데이터를 추가하는 경우에만 발생하지만 모니터뿐만 아니라 게임에도 의존한다고 가정합니다.

더 흥미로운 문제는 이전 세대 (PS4 및 XBox One)의 게임과의 하위 호환성 및 클라우드의 기능성 또는 증강 현실 (PS5의 경우)과의 호환성입니다. 다음 관심 주제는 다음과 같습니다. 콘솔에서 차세대 GPU와 비교할 수있는 GPU는 무엇입니까?

콘솔은 이미 60 개의 안정적인 FPS, 기본 4K 및 8k 해상도에 대해 이야기하지만 PC에서 Play Station 5 의 경우 동등한 것은 AMD Radeon RX 5700 (2019) 또는 Nvidia GTX 1080 (2016)입니다. 후자는 우리가 아니라 Nvidia의 CEO 인 Jensen Huang이 말합니다.

PC와 노트북

PC 세계에서 게임의 문제는 AMD와 Nvidia가 앞서 언급 한 이점을 이미 개선 한 새로운 버전의 그래픽 카드를 시장에 출시한다는 것입니다. 낮은 소비, 더 나은 성능 또는 더 많은 비디오 출력에 대한 여부. 다운 그레이드가 PC에 없습니다. 귀하의 성과는 전적으로 우리 팀의 구성 요소에 달려 있으며 이는 우리가 섹션의 큰 이점을 이끌어냅니다.

좋은 PC선택하는 것은 특히 구성 요소와 예산 의 세계를 완전히 알지 못하는 경우에는 실제로 시련이 될 수 있습니다. 이것이 많은 사람들이 콘솔을 선택하는 이유입니다. 쉽고, 거실에서 작동하며 문서를 저장하지 않아도됩니다. 사전 조립 된 게임용 컴퓨터 를 구입할 수도 있지만 일반적으로 개별적으로 조립할 수있는 경우에는 권장하지 않습니다.

PC 설정 에 관한 유용한 섹션이 있습니다: PC 설정: 게이머, 워크 스테이션, 디자인 및 기본.

현재 PC와 게임용 랩톱 사이 의 그래픽 차이 는 성능의10 %입니다. 노트북 화면은 항상 더 나은 해상도를 얻고 있으며, 더 가벼워서 작업에 완전히 부합하는 성능을 제공합니다. 2020 년 1 분기 AMD Ryzen 4800 H 와 같은 출시와 함께 업계의 미래 는 게임 PC와 비슷한 예산으로 엄청난 용량의 노트북을 열망 할 수 있음을 의미합니다.

게임용 랩톱의 가능성을 고려하고 있다면 아마도 시장 에서 최고의 랩톱에 관한 기사를 살펴보십시오.

이제는 장미 여행이 아닙니다. 하드웨어와 소프트웨어 모두에서 많은 장점을 가지고 있지만 데스크톱 컴퓨터의 매력도 떨어집니다. 가격에 관계없이 합법화 하려면 운영 체제 라이센스, 정기 업데이트, 드라이버, 포맷, 구성 요소 청소가 필요합니다.

프레임 드롭

이것은 항상 존재하는 문제이며 , 프레임 드롭 문제 는 많은 요인에 달려 있습니다. 화면에 존재하는 요소의 양, 게임의 텍스처, 테셀레이션 등을 얼마나 잘 최적화했는지에 따라 오늘날에도 특히 콘솔에 존재하는 초당 프레임이 잔인하게 떨어집니다. 그렇기 때문에 많은 게이머의 꿈이 1080 ~ 60FPS로 안정된 이유는이 세상의 어떤 것도 아니어야합니다.

우리의 모니터가 120Hz에서 또는 60Hz 에서 텔레비전을 실행할 수 있지만 게임의 초당 프레임이 안정적임을 보장하지는 않습니다. PC의 경우 주로 프로세싱, RAM 및 그래픽 카드의 성능에 달려 있습니다. 데이터 전송을 간소화하고 로딩 시간을 단축 할 수 있는 HDD 대신 SSD를 사용하는 것도 도움될 수 있습니다.

게임 최적화 는 또한 성능 과 프레임 손실에 영향을 미칩니다. 최적화 된 올바름 은 부드러운 게임 플레이, 안정적인 FPS 및 팝 , 스터 터링 또는 앨리어싱 없음 으로 변환됩니다 .

다운 그레이드

다운 그레이드 또는 다운 그레이드 개발 후 게임으로 가져와 최적화 되는 프로세스입니다. 이것은 그래픽, 텍스처, 프레임 레이트 의 복잡성을 줄이고 요소를 제거하고 움직이는 부분을 줄입니다. 이 모든 것의 긍정적 인 측면은 비록 시각적 비용이 상당히 클 수 있지만 성능과 속도가 증가한다는 것 입니다.

다운 그레이드는 일반적으로 콘솔에서 볼 수 있는 게임최종 결과 를 PC의 버전 또는 최종 결과와 비교하여 E3표시된 첫 번째 게임 플레이 와 비교하여 일반적으로 말하는 용어입니다.

해결

현재 1080p 해상도로 제작되지 않은 게임은 없습니다. 이것은 현재 표준이며 PC에서는 2K 또는 초광각 과 같은 다른 해상도와 함께 공존합니다. 또한 몇 년 동안 우리는 1080p보다 4 배 높은 해상도 인 4K를 가지고 있으며 FPS를 안정화하기 위해 고군분투하고 있습니다.

PC 또는 콘솔: 기타 주요 요소

모든 플랫폼에서 비교 한 그래픽 측면 외에도 콘솔 구매 또는 PC 조립을 고려할 때 고려해야 할 문제도 있습니다. 고려해야 할 몇 가지 주요 측면이 있습니다.

카탈로그 및 독점

여름이나 크리스마스 행사가 도착하면 Steam 밈을 보았을 것입니다. 이는 데스크톱 게임 세계에서 널리 퍼져있는 것입니다. 분명히이 상황은 PC에만 국한된 것이 아니며 콘솔에는 특정 플랫폼대한 독점 게임 목록도 있습니다.

이 독점 카탈로그는 많은 사용자에게 하나의 플랫폼 또는 다른 플랫폼의 구매를 정당화해야 할 강력한 이유입니다. 특히 Triple A 릴리스의 경우 오랜 기간 동안 만 (또는 절대로) PC에 도달하지 못할 수 있습니다. Play Station과 XBox는 독점 게임 에 관해 이야기 할 때 일반적으로 염두에두고있는 회사이지만 컴퓨터에는 흥미로운 것도 있습니다. 우리는 종종 모바일 플랫폼과 비슷한 방식으로이 플랫폼을 위해 설계된 게임을 만드는 소규모 개발자 스튜디오를 찾을 수 있습니다.

이러한 요소들로 인해 향후 릴리스와 PC 또는 콘솔 에서 의 가용성 및 독점 버전 을 선택할 수있는 제품을 살펴 보는 것이 좋습니다.

PC 또는 콘솔: 예산 문제

집에 컴퓨터를 두는 것은 1990 년대부터 널리 퍼져있는 것입니다. 스마트 폰 시장이 이러한 많은 활동을 동등하게 관리 할 수있는 것으로 판명 될 때까지 온라인 쇼핑, 사무 업무 및 레저를이 장치에서 오랫동안 결합 ​​할 수있었습니다.

사실 많은 사람들이 데스크톱 컴퓨터 나 랩톱을 가지고 있지만 기본 컴퓨터는 게임 플레이를 그대로 지원하지 않습니다. 기본 컴퓨터 (스크린, 키보드, 마우스 및 스피커 제외)에 500 유로를 투자 할 수 있지만 Play Station 5와 같지 않을 것입니다. 원하든 원하지 않든 예산은이 부서에서 차이를 만듭니다.

여기에서 컴퓨터를 사용하려는 사용자가 더 일상적인 활동을 위해 컴퓨터를 사용하는 사용자와 구별되며 PC의 기능에 대한 요구가없는 것은 아닙니다. 게임용 컴퓨터는 단순한 조명과 화려한 섀시가 아닙니다. 전용 그래픽, 높은 RAM 소비량, 우수한 환기 성능을 제공합니다. 1080p 이상의 해상도 또는 높은 재생률을 원한다면 화면 과 같은 주변 장치 에도 추가 비용 이 발생 합니다. 내가 어디로 가는지 알아?

콘솔은 게임을위한 자급 자족 장치입니다. 그렇습니다. 서버에서 온라인 게임 모드를 즐기려면 업데이트를위한 인터넷 연결과 유료 서비스가 필요합니다. 우리가 그것을 구입할 때 그들은 그들 자신의 리모컨을 가지고 우리는 이미 텔레비전을 가지고 있습니다. 단일 장치 단일 케이블. 이제이 모든 것을 지난 20 년 동안 콘솔 가격과 비교해 봅시다.

콘솔 가격의 진화 2000-2020
플랫폼 가격
2000 년 플레이 스테이션 2 € 450
2001 년
2002 게임 큐브

Xbox

€ 199

€ 479

2003 년
2004 년 PSP (Play Station Portable)

닌텐도 DS

€ 299
2005 년 XBox 360 € 399
2006 년 닌텐도 Wii € 249
2007 년 플레이 스테이션 3 € 599
2008 년
2009 년 플레이 스테이션 3 슬림 € 299
2010 년
2011 년 플레이 스테이션 Vita

닌텐도 3DS

€ 299

€ 249.95

2012 년 Wii U € 299
2013 년 플레이 스테이션 4

XBox One

€ 399

€ 499

2014 년
2015 년
2016 년 플레이 스테이션 4 슬림

Play Station 4 Pro

€ 299

€ 399

2017 년 닌텐도 스위치

X 박스 하나 X

€ 329

€ 499

2018 년 플레이 스테이션 클래식 € 99.99
2019 년 구글 스타 디아 € 129.99
2020 플레이 스테이션 5

XBox 시리즈 X '스칼렛'

미확인 가격

이전 테이블을 살펴보면 거실 또는 테이블 콘솔과 휴대용 콘솔 간의 점프가 분명 합니다. 명백한 문제 는 현재 또는 미래의 콘솔 가격이 시작시 약 400 유로와 500 유로 이며 이후 버전에서는 더 저렴하다는 것입니다. 미래의 Play Station 5 및 XBox Scarlet 콘솔 의 품질 에 맞는 PC 는 화면, 키보드 및 마우스를 언급하지 않고도이 수를 초과합니다.

PC 또는 콘솔: 장단점

우리는이 시점에서 공정성을 유지하고 싶지 않습니다. 두 세계 모두 긍정적 인 측면과 부정적인 측면이 있다는 점을 인식해야하므로 각각을 빠르게 살펴 보겠습니다.

콘솔

긍정적:

  • 독점적 인 Tripe-A 세트 최대의 편안함 존재하지 않는 유지 보수 단일 투자 운송 가능

부정적:

  • FPS가 눈에 띄게 낮아짐 다음 버전까지 몇 년이 지나야 재사용 할 수 없음 온라인 게임 서비스에 가입하면 게임에 대한 좋은 할인을 찾기가 어려울 수 있습니다

PC

긍정적:

  • 광범위한 카탈로그, 인디 게임에 액세스 새로운 기술로 업그레이드 할 수 있습니다. 다목적 멀티 태스킹 모드 커뮤니티 최고의 성능 잠재력 개발 단계에서 사전 알파 또는 베타 단계의 게임에 대한 액세스

부정적:

  • 유지 보수가 필요합니다 . 자본 투자는 일반적으로 더 높습니다. 더 많은 공간을 차지하고 운송이 적습니다 (노트북에서 게임하지 않는 한).

PC 또는 콘솔에서의 결론

새로운 컴퓨터 구성 요소와 미래의 게임 플랫폼을 넘어 변화의 가능성이없는 시나리오에서는 결국 하나의 형식을 선택 하는 것이 매우 복잡합니다. 스마트 폰이나 태블릿과 같은 장치 이외의 새로운 기술을 사용하지 않는 사용자는 특히 타워 및 해당 구성 요소의 비용뿐만 아니라 주변 장치도 포함한다고 생각할 경우 게임용 PC를 장착하는 데 별다른 이점이 없습니다.

PC 또는 콘솔? 콘솔에서 기대할 사항

콘솔의 세계는 Microsoft와 Play Station지배하는 것 같습니다. 구글 스타 디아 (Google Stadia)는 업계에 혁명을 가져 오겠다는 약속으로 시장에 나왔지만 솔직히 플랫폼을 연마하여 두 헤비급의 높이에서 완전히 대적이라고 생각하는 측면이 여전히 있습니다. 향후 PS5 및 XBox Series X가 출시되면서 약속 한 이점을 기대하는 많은 플레이어가 있습니다.

공식적 으로 확인 해야 할 실제 데이터가 여전히 많으며 나중에 다른 해상도에서 성능과 FPS를 실제로 비교할 수 있습니다. 그러나 2020 년 에는 60 안정적인 FPS에서 1080p 및 4K에 도달 하는 것이 분명한 목표입니다.

PC 또는 콘솔? PC에서 기대할 사항

한편 PC 게이머 는 여전히 존재합니다. 그들은 리그 오브 레전드 또는 도타 2를 플레이하기 위해 244 FPS 또는 일반 팀의 스크린을 갖춘 진정한 오이를 가질 수있는 청중 틈새 시장을 나타냅니다.

AMD와 엔비디아는 끊임없는 경력과 그들과 함께 전체 하드웨어 세계를 추구합니다. 최신 그래픽 카드와 프로세서는 가격이 높지만 계속 높아지는 고해상도에서 안정성과 성능을 입증합니다.

요약하면

PC 게이머는 구성 요소를 콘솔의 단일 비용과 비교하면 비쌀 수 있지만 원하는 것이 최고라면 가장 큰 동맹국을 찾을 수 있습니다. 반면에, 큰 PC 나 최신 구성 요소를 재생할 필요가 없다는 것을 기억하는 것이 편리합니다.

다음에 대한 구성 및 자습서를 읽는 것이 좋습니다.

  • 기본 PC 설정 고급 PC 설정 / 게임 열정적 PC 설정 자동 PC 설정

그 부분 의 콘솔 은 끊임없는 연결 끊김 지점으로, 사용자에게 시설을 제공하는 데 모든 노력을 기울이는 여가위해 만들어지고 전적으로 헌신 된 플랫폼입니다. 우리가 즐거움의 인체 공학과 함께 찾을 수있는 독점적 인 타이틀은 여러 가지 이유로 충분합니다. 그러나 당신은 어떻습니까? PC 또는 콘솔?

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