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젤다의 전설 : 야생의 숨결

차례:

Anonim

다가올 새로운 젤다 의 비디오 또는 이미지를 보았을 가능성이 큽니다. 그리고 새로운 Nintendo Switch의 정보를 따르면, 야생의 숨결은 콘솔 구입고려 하게하는 제목입니다. 다음으로 게임의 모든 정보를 검토하겠습니다.

젤다의 전설: 수년간 알려지지 않은

2016 년 7 월 3 일 E3에서 닌텐도는 몇 년 동안 매우 제한적인 시위를 거쳐 마침내 새로운 젤다의 데모를 선보였습니다. 그들이 공연에 참여한 유일한 제품이자 경쟁사의 더 많은 공연 가운데서, Breath of the Wild 는 소니 회장의 참여와 최고의 게임 상을 수상하는 등 E3 대중 대다수의 주목을 받았습니다. E3에서.

Zelda Wii U가 플랫폼 시리즈의 첫 번째 게임이기 때문에 Zelda Wii U라고 불렀을 때까지 발표에서 NX를 위해 출시 될 것이라고 오늘 Nintendo Switch가 확인했습니다. 에이지 아오 누마 감독의 명확성 부족, 개발 복잡성 및 Wii U의 완만 한 판매 추진으로 인한 지연으로 인해 2 년 동안 게임이 두 플랫폼 모두에서 지연 되었습니다. 다른 경우와는 달리, 이 지연은 매우 완전한 젤다를 가져 오는 데 도움이되었으며, 이는 많은 사가와 충돌하고 운 좋게도 새로운 Nintendo Switch를 위해 설계되었습니다.

그래픽 측면

이전의 모든 젤다와 마찬가지로 야생의 숨결은 닌텐도에서 개발되었습니다. 이것은 분명한 것처럼 보이지만 다른 신화적인 사가에서 일본 회사는 두 번째 회사의 준비를 의뢰했습니다. 이것이 바로이 타이틀이 덜 섬세한 텍스처를 사용하는 경향이있는 Nintendo의 경향을 따르는 이유입니다. Wii U 및 스위치 하드웨어 에서 경험 을보다 최적으로 실행할 수 있습니다.

우리는 Wii U에서 Breath of the Wild가 720p를 재생하지만 Switch의 성능에 대한 세부 정보는 여전히 알지 못한다는 것을 알고 있습니다. Switch의 그래픽 경험을 예측할 때 반대해야 할 몇 가지 주장이 있습니다. 한편으로 Nintendo 는 두 콘솔 간의 타이틀 차이가 Switch의 그래픽 품질 일 것이라고 암시했습니다. 이것은 앤티 앨리어싱 필터와 같은 fps 증가 또는 이미지 향상 여부에 관계없이 1080p에서 실행 될지 여부를 지정하지 않습니다. 반면에, 스위치의 비디오 프레젠테이션에서 우리는 기본 모드의 게임과 비교하여 휴대용 모드에서 프레임이 떨어지는 것을 볼 수 있습니다. 비디오가 겹쳐 졌는지 알 수 없으며 게임과 콘솔이 모두 출시되기 몇 달 전이기 때문에 적어도 1 월까지는 더 많은 정보가 없을 것 같습니다.

그래픽 스타일에 관해서는, Nintendo는 다른 데스크탑 타이틀로 세계를 만들 때의 차이점을 설명합니다. 그들은 Wind Waker의 모델링이 초현실적 인 Twilight Princess 및 인상적인 Skyward Sword에서 만화 예술을 따른다는 것을 나타냅니다. BotW에서 그들은 그것을 숙성하는 Wind Waker 스타일로 돌아 가기로 결정했습니다. 이를 통해 넓은 세상에서 주변의 물체를 구별하는 것이 더 쉬울 것이며 결과는 훌륭해 보입니다.

열린 세상

젤다 사가의 다른 많은 데스크탑 타이틀에서 닌텐도는 다른 할부와 마찬가지로 열린 세상을 만들고자했습니다. 이것은 오카리나 오브 타임, 트와 일 라잇 프린세스, XX 베타 버전에서 보여졌지만 최종 게임에는 비공개 맵이 포함되어 있었습니다. 젤다의 전설은 탐사 기반의 사가이기 때문에 이러한 게임은 선형적이고 예측 가능해졌습니다.

이번에는 Wii U와 스위치 콘솔 모두 성능 저하없이 매력적인 오픈 월드를 운영 할 수 있습니다. 에이지 아오 누마 (Aiji Aonuma)가 인정한 바와 같이 , 야생의 숨결에 대한 그의 큰 영감은 Skyrim 입니다.

게임 플레이

젤다 사가의 모든 타이틀에서 아이템은 발전의 열쇠입니다. 이는 모든 사람에게 해당되지만 일부는 특정 객체가 잠금 해제 될 때까지 많은 영역에 대한 액세스를 완전히 차단합니다. 야생의 숨결에는 여전히 맵을 돌아 다니는 아이템과 능력이 있지만, 게임 초반에 받게되며 링크는 구호와 훨씬 더 잘 상호 작용할 수 있습니다. 그들은 농담으로 게임을 시작하고 최종 보스를 향해 알몸으로 달릴 수 있도록 너무 많이 있습니다. 우리는 젊은 아시아 인의 비디오가 그것을 얻기를 기다리고 있습니다.

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적들은 더 이상“전체 맵에서 무작위 헐거움”과“던전 룸의 보스와 부보 보스”로 그룹화되지 않지만, 적과 보스 그룹이 공개 맵의 지점에 도입되었습니다.

던전은 계속 존재하지만, 수십 개의 미니 던전이 많은 "신사"가 등장 합니다.

기타 개선 사항: 무기, 음성 더빙…

무기는 더 이상 영구적 인 아이템이 아니라 소비되고 발견, 제조 및 업그레이드되어야합니다. 인생은 더 이상 마음으로 채워지지 않고 사냥과 요리도 아닙니다.

젤다가 음성 더빙을 한 적이 없었지만 추가 기능이 있었음에도 불구하고 링크에는 여전히 기능 이 없습니다. 왜? 수년 동안 우리는 그것을 머리에 넣고, 그들은 그것을 부과하면 사가에서 벗어날 것이라고 믿습니다.

비디오 게임 세계에서 많은 요소가 새로운 것은 아니지만 너무 많은 진부한 반복을 시작한 사가에 있다는 것은 사실입니다. 지금까지 본 것으로부터 구현과 혁신은 큰 결과를 가져 왔습니다.

더 알기

게임 플레이에서 많은 것을 발견했지만 가장 큰 미지의 내용은 이야기 입니다. 100 년의 고문 후에 깨어 난이 링크는 누구입니까? 어떤 연대기 요점이 무엇이며 Hyrule에서 무슨 일이 있었습니까? 잠에서 깨어 난 목소리는 젤다의 한 사람이자 신비한 노인, 그녀의 아버지입니까? 내러티브 라인이 합쳐 졌습니까?

아직 알려지지 않은 부분이 많으며 증명할 수있는대로 알려 드리겠습니다. 닌텐도의 혁신에 대한 큰 노력을 볼 수 있으며, 최종 결과는 훌륭 할 것입니다. 젤다 사가에서 야생의 숨결을 어떻게 보십니까? Wii U로 나가도 Nintendo Switch 수신에 영향을 줄 것이라고 생각하십니까?

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