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비디오 게임의 접근성

차례:

Anonim

PlayStation Experience 2016 행사에서 중요한 관심에 대한 논의가 이루어 졌으나 아직 충분히 관심을 기울이지 않았습니다. 표에는 비디오 게임을 액세스 가능하게 만들기 위한 주제와 개발자와 사용자가 접근성을 포함하는 데 적극적인 역할을 수행하는 주제가있었습니다.

안뜰은 어때요?

약 2 년 전까지는 접근성 문제가있는 플레이어에게 경험을 적용하려는 비디오 게임 업계의 심각하고 광범위한 우려가 없었습니다. 운 좋게도 이러한 환경은 변화 하고 있으며 점점 더 많은 옵션 기능이 새로운 비디오 게임에 추가되어 사용자가보다 쉽게 ​​즐길 수 있습니다. 시각, 청각 또는 운동에 관계없이 옵션으로 도입 된 개선 사항을 통해 플레이어의 상태에 영향을받지 않고 게임을 진행할 수 있습니다.

정말 광범위한 문제입니까? 문제가 없다면 반드시 내 전투가 아니다

오늘 당신이 오늘 경기를 방해하는 신체적 문제가 없더라도, 나이가 들었을 때 또는 어떤 신체적 상태로 고통받는 경우, 새로운 게임이나 지금까지 즐겼던 게임을하기가 어렵거나 불가능할 수 있습니다.

개발자가 일부 플레이어가 게임을 진행하고 즐기기 위해 겪어야하는 어려움에 대한 뉴스를 받으면 슬픔을 일으 킵니다. 이것은 Naughty Dog의 Uncharted 팀의 사례입니다. Alex Neonakis 팀원은 Josh Straub의 경험을 전달했습니다. Josh Straub 는 문을 열기 위해 버튼을 반복해서 눌러 도움을 요청하지 않고 Uncharted 2의 끝에 도달 할 수 없었습니다. 게임에 생명을 불어 넣을 때 제작자는 장면, 전투 및 탐험을 통해 이야기를 설명하고 모든 사람 과 이야기 를 나누고 싶어합니다. 게임에 몰입 할 수 없었던 사람의 말을 들으면 게임을 최대한 활용할 수 있도록 지금부터 많은 노력을 기울여야한다는 것을 알게됩니다.

비디오 게임의 접근성을 높이기위한 조치

어떤 조치가 표준으로 취해질 수 있는지에 대한 논쟁이 있습니다. 취한 정도와 접근성 조치에 따라 표지에 라벨을 붙이 겠다는 제안에 직면하여 같은 장애를 가진 사람들조차도 다른 측면에서 적응이 필요하기 때문에 회의론이 있습니다. 반면에 소비자 는 자신의 요구 나 구매 한 사람의 요구에 부합하는지 알기 위해 취한 조치에 대한 정보를 보유 하는 것이 중요 합니다.

모든 비디오 게임의 개발 과정에는 많은 조직이 있습니다. 제작은 다양한 형태로 구성되어 각 측면을 원하는 방식으로 설정하고 목표와 날짜를 설정하여 준비합니다. 계획의 시작부터 단계에 참여하는 사람들을 포함하고 접근성에 특화된 사람들이 없다면 비디오 게임 제작에서 매우 발전된 순간에 고려 될 때와 같이 변경 사항을 도입하기가 매우 어렵습니다.

운 좋게도 Unreal Engine과 같은 현재 제작 도구 에는 이미 색맹 보정과 같은 접근성 기능을 포함하는 옵션이 내장되어 있습니다. 이 통합은 개발자의 접근성을 용이하게 할뿐만 아니라 비디오 게임 제작에서 일반적인 핵심 요소로 소개 할 것입니다.

제작자 는 자신의 경험과 의견을 항상 부끄러워하지 말라고 요청합니다. 덕분에 그들은 플레이어의 요구에 대해 더 많이 배울 수 있고 그들의 제작 및 적응 방법을 개선 할 것입니다.


Professional Review에서 우리는이 토론이 우리가 즐기는 비디오 게임 세계에 도달하는 것을 좋아합니다.

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