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▷ 구글 스타 디아 : 정의와 목적

차례:

Anonim

GDC 2019, Google은 사회의 게임 세계에 진출 할 것입니다. 즉, 이 회사에 따르면 가까운 미래에 게임 세계가 될 것입니다. Google Stadia가까운 시일 내에 게임핵심 입니다.

우리를 배경으로 삼기 위해: 구글 크롬 은 10 년 전부터 웹 애플리케이션 플랫폼이되기 위해 개발되었습니다. 이 기능 내에서 이미 고품질 게임 (오프라인 상태 일 때 공룡 게임의 대립 법)을 호스팅하는 것이 고려되었지만 그 당시의 기술적 한계를 감안할 때, 개발할 수없는 구체화가 불가능 해 보였습니다.

지난 2 년 동안 상황이 바뀌었고 Google은 현재 이용 가능한 수단을 통해 원래 개념에서 제시된이 계류 지점을 공격 할 수 있으며 내부적으로 몇 년 동안 발전해 왔다고 믿고 있습니다.

2018 년 10 월에는 대기 시간이 짧은 자체 네트워크에서 고화질 그래픽 스트림 흐름을 관리하는 능력을 평가하기 위해 공개 테스트 ' Projet Stream '을 수행합니다.

테스트 결과는 다음과 같이 요약 할 수 있습니다. '그들은 해당 인스턴스를 통해 Chrome을 지원하는 모든 기기로 전송할 수 있고 최소 속도 25Gbps로 네트워크에 연결되어 있다고 생각합니다 .'

그리고 2 년 전에 무엇이 바뀌 었습니까? Google 최고: 클라우드 + 네트워크 인프라 맞춤형 서버 하드웨어 및 데이터 센터.

Google Stadia 작동 방식

Google은 20 년이 넘는 기간 동안 인프라 네트워크를 구축해 왔으며 고객에게 제공 할 수있는 모든 서비스 (일반적으로 전 세계 인구가 연결할 수있는 모든 서비스)를 탑재하고 있습니다.

"자신의 네트워크는 지구상다른 어떤 경쟁 업체보다 더 많은 것을 제공합니다." 전 세계를 커버하는 수십만 마일의 광섬유 케이블을 보유하고 있으며, 이 기능이 우리가 관리하는 프로젝트를 수행 할 수있는 사람을 결정하는 유일한 요소는 아니지만 그 중요성을 잘 알고 있습니다. 온라인 연결 방식:

Google Stadia를 사용한 '직접'연결 체계.

개방형 플랫폼. 모두를 위해

Google Stadia는 '사용자'가 서비스에 액세스 할 수 있도록 요구 사항 을 단순화 하는 것을 목표로 하고 있습니다. 현재 사용자는 높은 운영 요구 사항을 요구하는 비디오 게임의 사용에 액세스 할 수없는 장애물을 발견하고 있습니다.

그들은 현재 총 비디오 게임 사용자 커뮤니티와 비교하여 전자가 무한히 더 많다고 생각합니다. 그리고 그녀는 당시에 이러한 유형의 사용자가 YouTube 콘텐츠를 방대한 방식으로 사용하도록하고 자신이 사용하는 기기 내부에 어떤 것이 있는지 궁금하지 않으면서도 '재생'할 수 있다고 확신합니다. Google 및 모든 사용자를위한 솔루션.

1 년 전 (Google Stadia 가 유일한 스트리밍 비디오 게임 플랫폼은 아님)까지의 상황에 대한 반설 은 각 재생 방식 또는 재생 플랫폼이있는 장소입니다. 연결이 끊어졌습니다. 서로 상호 작용할 가능성이 없습니다. 멀티 플레이어 / 온라인 가능성이 있지만 자신에게만 제한 위치하고 있습니다.

플레이어 자신과 게임 시청을 선호하는 사람들 모두에 대해 조각화되고 독립적입니다. Google은 이러한 낭비에 앞서 손을 비비고이 틈새 (Pangea 크기)를 인수하여 기회를 포착하려고합니다.

Google의 경우 개발자는 플레이어 자체만큼 중요합니다.

이러한 이유로이 회사는 프로그래머에게 데이터 센터를 플랫폼으로 제공합니다 (이 시나리오에서는 게시자의 그림을 연결할 수 있는지 여부에 대해서는 다루지 않겠습니다). 모든 것이 회전하고 회전하는 3 가지 주요 포인트: Create-Scale-Connect.

'무엇보다 과장된 것'과 '지금 접속하는 것'사이의 마찰을 줄이는 것은주의를 기울이지 않는 너무 즙이 많은 것 같습니다. 평생의 뜨거운 구매와 같지만이 경우 하이퍼 링크를 클릭하고 5 초 동안 기다립니다.

실제 / 온라인 상점에서 게임을 사용할 수 있거나 최근에 현재 파일의 다운로드, 설치, 패치 및 업데이트가있을 때까지 발표 당일부터 광고를 시작하는 날을 더 이상 기다릴 필요가 없습니다. (지금 사용하는 데 관심이 있습니다).

Google Stadia는 단일 코드 기반을 기반으로하므로 개발, 유지 관리, 업데이트 또는 패치 할 각 게임 버전이 두 개 이상 없습니다. 개발자는 하드웨어 무능력과 관련하여 프로젝트에서 가질 수있는 제한 사항에 대해 잠깐 생각해서는 안됩니다. 이것은 Google이 처리하는 것입니다. 그들이 그것을 개발할 때 염두에 두십시오.

플랫폼은 데이터 센터, 개발자 및 플레이어 의 플랫폼이며… 3 전제 'Scale'에 표시되기 전에. (Google 규모, 즉 짐승).

이 슬라이드는주의를 끌지 않지만 전체 프레젠테이션에서 가장 중요합니다. YouTube 및 RRSS 콘텐츠 제작자에게 전화하는 것입니다. 개발자의 눈을 직접 들여다 볼 수도 있습니다. 아직 게임 패드를 제공하지 않은 모든 사람들에게 게임을하고 수입을 원하지 않습니까? 그들이 할 수있는 유일한 일은 비디오와 상호 작용하는 것입니다. 비디오 게임을 사용하여 비디오를 개선 할 수 있습니다.

구글 스타 디아 컨트롤러

회의에서 기본적으로 Stadia 를 사용하려면 화면이있는 Chrome과 호환되거나 하나 (Chromecast)에 연결할 수 있고 이미 가지고 있고 연결할 수있는 컨트롤을 사용할 수있는 기기 만 있으면됩니다.

또한 이미 보유하고있는 거의 모든 다른 제어 기능과 함께 '추가'기능이있는 특정 컨트롤러 (Google Stadia Controller)를 제공 합니다.

이 명령은 현재 클라우드에 하드웨어 리소스가 할당되어 있는지 확인하면서 현재 재생중인 장치의 화면을 고유 한 방식으로 (서버 세션을 위해) 서버에서 직접 식별 할 수 있습니다. '구성'이 변경되거나 변경되는 경우 동적이며 즉각적입니다.

또한 게임 패드에서 표준화 된 것으로 간주 할 수있는 버튼이 2 개 추가되어 있습니다. YouTube가 나타내는 모든 내용 (YouTuber 및 콘텐츠를 보는 사람 모두)에 대한 매우 강력한 링크를 나타내는 공유 버튼은 다음을 기억하십시오. Stadia는 '모든 사람을위한 것' 입니다.

두 번째 버튼은 Google 어시스턴트를 활성화하는 것으로 Chrome 검색 창과 동일하지만 통합 마이크를 통해 콘텐츠를 캡처하여 데이터 센터에 말하는 모든 것을 보내서 처리하고 계산하고 아마도 사용자를 안내하십시오. 게임은 30 명으로 시작합니다. 코나미가 있습니까? 오디오 I / O

Google 데이터 센터 네트워크 위에

Google Stadia 는 전 세계가 쉬지 않고 동정심없이 보내 드리는 모든 것을 20 분 동안 밀리 초 단위로 해결해 온 인프라에서 작업합니다.

Google은 사용자에게 가까운 강력한 컴퓨팅 용량 (많은 사람들이 제공 할 수있는 것)을 제공 할 수 있다고 발표했습니다 (다른 사람이하지 않거나 적어도 대량으로 또는 물리적 위치와 무관).

이 네트워크는 수백 개의 존재 지점과 전세계에 7, 500 개가 넘는 에지 노드 위치 사이의 광섬유 링크와 해저 케이블로 구성됩니다. 모든 것이 백본 네트워크와 직접 연결됩니다.

또는 동일한 점: 발명 된이 모험에서 Google과 경쟁하기로 결정한 다른 회사에 비해 20 년의 이점.

비교를 위해 전날 Nvidia 컨퍼런스에서 Jensen Huang은 즙이 많은 Geforce RTX 서버로 구동되는 Geforce Now 서비스를 위해 전 세계 15 개 (15 개) 데이터 센터에 문서화했습니다. 동시 사용자 수를 수백 (100)으로 계산했습니다.

분명히 그들은 무엇을 제공 하고 무엇 보다 스트림에서 비디오 게임의 수익을 창출하는 방법 에 대해 완전히 반대 되는 두 가지 비전입니다.

이 회사는 Stadia가 사용자에게 '보이지 않는'기술 요구 사항이 가장 높은 비디오 게임을 기존 일반 서비스에 추가하기 위해 원격으로 비교할 수있는 인프라를 가지고 있지 않다는 개념을 지속적으로 강화합니다. 아무도 자신의 노드 수를 가지고 있지 않으므로 모든 사용자와 가까이있을 수 있으며 이러한 친밀감은 성능 (대기 시간)을 보장합니다.

데이터 센터 네트워크를 구성하는 각 지점에는 확장 가능한 양의 그래픽, 메모리 및 스토리지 가있는 상호 연결된 랙 이 있습니다. Google은 각 시점에서 하드웨어가 사용 가능할 때 적절하다고 간주되는 구성 요소와 지원하는로드에 따라 하드웨어를 늘리거나 '업데이트'하도록합니다. 원칙적으로 사용자는 아무것도 염려하지 말고 알지 않아도됩니다.

이러한 컴퓨팅 용량과 무엇보다도 유연성, 다시 말하지만 Google은 독점적으로 가치가 있다고 할 수 있으며이 아키텍처는 '새로운 게임 세대'라고 발표 한 기초입니다. 과거 몇 년 동안 테스트 및 개발되었습니다. 과거에는 절대 불가능했던 것이었지만 미래에는 불가능한 것을 오늘날 달성 할 수 있습니다. 확장 가능하고 유연합니다.

" 스타 디아에는 속임수가 없습니다 "(필 해리슨)

서비스의 특성을 고려할 때 서비스 서비스의 모든 요소는 전적으로 비디오 게임 스트림 및 다른 한편으로는 비디오 게임 스트림의 계산을 관리하기 위해 데이터 센터의 서로 다른 인스턴스를 사용하는 데 아무런 문제가 없습니다. 게임의 방송. 두 가지 모두에 동일한 하드웨어 리소스를 사용하는 것에 대한 것은 없습니다. 왜? 이것은 어떻게 든 성능을 제한 할 수 있으며 Stadia에서 다루지 않는 것입니다.

비디오 게임이 이전에 생각했던 것보다 더 높은 요구 사항을 필요로한다면 걱정하지 않고 성장할 수 있습니다 (특정? 플레이어는 다른 요구 사항이 필요한 세션에서 재생을 전환 할 수도 있습니다. 역동적이고 즉각적으로 Google은 데이터 센터 네트워크에서 최적이라고 생각되는 장소의 클라우드에서 리소스를 할당합니다.

왼쪽에는 보조자에게 전화를 걸고 오른쪽에는 오늘 가능한 모든 방법과 내일 발명 된 것들을 '공유'하는 데 사용할 버튼을 사용하십시오.

운영 체제로 Linux를 사용합니다. API Vulkan, Unreal Engine, Unity를 게임 엔진으로, Havok를 미들웨어로 목표는 절대적으로 유연해야합니다.

멀티 플레이어 재정의

멀티 플레이어 비디오 게임 배포 관리는 실제로 게임의 실제 콘텐츠와 관련된 것을 실제로 이해하지 않고 개발자가 시간 (돈)을 사용하는 것을 대표하는 것입니다. Google Stadia는이 사건을 멈추고이 과제에서 연구를 해치지 않고 Battle Royals에서 수천 명에 도달 할 수있는 현재 수백 명으로 파악할 수있는 참가자의 수를 줄여야합니다.

이를 위해 Stadia 는 고객 서비스와 네트워크를 제공하는 ISP 간의 직접 연결을 사용하며이 트래픽은 나머지 공용 인터넷 과 격리됩니다. 이것은 많은 홉을 건너 뛰는 것이며 공용 인터넷에서 사용하는 것과 비교하여 사용하는 네트워크 프로토콜 계층 스택과 동일하게 수행할지 여부를 알고 있습니다.

내부적으로 수백 명의 플레이어를 지원할 수있는 '낮은 대기 시간 및 완벽한 동기화'로 정의됩니다.

각 플레이어는 데이터 센터 네트워크 내에 전용 인스턴스가 있으며, 이를 통해 스트림을 다양한 방식으로 관리 할 수 ​​있습니다 (유연성). 따라서 각 플레이어의 '화면'은 스트림에 연결되는 하나 이상의 화면으로 구성 될 수 있습니다… 또는 다른 / s (제한없이… 또는 적어도 Google에 의해 다른 것은 인간적으로 비슷한 것을 관리 할 수 ​​있다는 것입니다) 디스플레이에 통합 된 방식으로 구성되는 독립 정보의 양). Stream Connect 또는 21 세기 멀티 스크린 Google Stadia 맛.

이 기능 외에도 R & D 부서의 수석 디자이너 인 Erin Hofman John 은 Stadia의 멀티 플레이어 (최대 사용자 수)의 중요성에 의심의 여지가없는 Crow Play 및 State Share에 대해 설명합니다.

쉽고 빠르게 게임, 순간, 상태를 교환하고 계속할 수 있습니다. 한 번 또는 수천 번. 모두 동일하거나 유사합니다. 당신이 원하는 사람을 위해. YouTube 나 YouTube에서 즐기는 모든 대중에게 진정한 사탕처럼 보입니다.

그들은 그것을 Create + Share + Engage 라고 부릅니다. 그리고 확실히 구글이 제공하고자하는 것 또는 사용자가 엔터테인먼트를 얻을 수있는 방법을 구체화 할 수있는 툴을 가지고 있다는 것이 분명 해졌다. YouTube는 Stadia 상점이 '전체 인터넷'임을 보장하는 프레젠테이션을 끝내지 만 원칙적으로 생각할 수 있었던 것의 훨씬 더 중요한 부분입니다. 특정 장소가 필요하지 않으며 어떤 장소라도 게임으로 연결되는 하이퍼 링크를 삽입 할 수 있으며 인터넷 사용자는 다양한 도구를 사용하여 다른 모든 사용자와 통신 할 수 있습니다.

구글이 옥 레이몬드 (Jade Raymond) 와 함께 자사의 퍼스트 비디오 게임 사업부 를 창설 한 것으로 알려졌다 (meh). 현재 Stadia 작업에 액세스 할 수있는 100 개 이상의 스튜디오가있어 플랫폼에서 타이틀을 즐길 수 있습니다.

그리고 여기까지 우리가 테이블 위에 놓은 것을 우리에게 문서화 할 가치가 있습니다. 진실은 Sega와 Nintendo가 공유 할 때 Sony가 큰 방식으로 들어 서면 Microsoft가 동일한 것을 수행하여 비디오 게임 분야에서 '구멍'을 만들기 위해 리소스를 곱한 것입니다.Google 이하려는 모든 입력의 어머니입니다.

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